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Learning Resources Code & Go Robot Mouse Spielvorschläge Seite 6

Programmierbare robotermaus

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Souris robot programmable
La technologie est omniprésente dans la vie des enfants d'aujourd'hui. Les jeux vidéo. Les smartphones. Les tablettes. Toutes ces formes de
communication ont un impact sur nos vies au quotidien. Leur point commun : le codage !
Qu'est-ce que le codage ? Le codage consiste littéralement à transformer les données en une forme compréhensible pour un ordinateur. Il
s'agit tout simplement de dire à un ordinateur ce que vous voulez qu'il fasse. Le codage comprend également des tâches quotidiennes que l'on
fait sans y penser, comme programmer un micro-ondes pour réchauff er les restes de la veille ou taper des chiff res sur une calculatrice dans un
ordre spécifi que. Le codage d'aujourd'hui ne ressemble pas toujours à la programmation habituelle du passé. Il peut être actif, visuel, attrayant et
surtout amusant ! Les enseignants conviennent qu'une introduction précoce aux concepts élémentaires de programmation peut aider les enfants
à développer leurs capacités de résolution des problèmes et leur esprit critique. Ce kit est spécialement conçu pour introduire ces concepts en
fournissant aux jeunes élèves une application de la vie réelle divertissante de ces compétences essentielles du 21ème siècle.
Qu'est-ce que l'utilisation d'un robot programmable peut enseigner ?
• Résolution des problèmes
• Autocorrection des erreurs
• Esprit critique
• Raisonnement analytique
• Logique Si, alors
Pièces incluses :
• 30 cartes de programmation
Introduction de Code & Go : Conseils pour les programmateurs en herbe
Commencez par introduire simplement la souris en identifi ant la couleur et la fonction de chacun de ses boutons (voir Fonctionnement). Insistez sur
le fait que le bouton vert veut dire avancer, qu'il dit à la souris de réaliser une action. Placez la souris sur le sol ou une table. Laissez l'enfant essayer
de déplacer la souris en avant en appuyant une fois sur la fl èche bleue, puis sur le bouton vert. Faites remarquer que la souris avance dans la direction
indiquée par son nez. Laissez l'enfant découvrir les autres fl èches directionnelles, une par une. Les fl èches de droite et de gauche font tourner la
souris, sur place, de 90° dans chaque direction. Rappel : appuyez sur le bouton jaune et maintenez-le enfoncé (jusqu'à entendre un bip sonore)
pour eff acer (clear) la mémoire de la souris après chaque commande. Sinon, la souris mémorisera les commandes précédentes et les réalisera avec
les nouvelles commandes. Les enfants doivent voir chaque mouvement isolé. Appuyez sur Clear avant de passer à de nouvelles étapes pour veiller à
ce que la souris se déplace exactement comme elle a été programmée.
Créez un labyrinthe et réalisez une séquence de programmation, comme suit :
• Assemblez les pièces du labyrinthe pour former une grille de 4 x 4.
• Choisissez la première carte d'activités. Positionnez la souris, le fromage et les murs du labyrinthe comme indiqué.
• Aidez l'enfant à compter le nombre d'espaces entre la souris et le fromage.
• Disposez les cartes de codage. Expliquez que ces cartes peuvent aider à déterminer le chemin de la souris. Travaillez avec l'enfant pour trouver
les cartes appropriées (deux en avant) et placez-les côte à côte.
• Demandez à l'enfant de programmer la souris pour attraper le fromage. L'enfant appuie-t-il deux fois pour aller en avant ?
Si l'enfant comprend facilement ce concept (c'est-à-dire s'il programme la souris en suivant la chaîne de codage), essayez d'ajouter 1 ou 2 espaces
supplémentaires entre la souris et le fromage, de placer des murs supplémentaires sur la grille ou même d'intégrer un virage avant d'atteindre le
fromage. À cet âge, les séquences en plusieurs étapes peuvent être très diffi ciles à mémoriser pour les jeunes enfants, bien que les cartes de codage
aident. Commencez par de courtes séquences de déplacements avant d'ajouter progressivement des virages et de construire des confi gurations de
labyrinthe diff érentes. Cela doit rester un jeu avant tout !
FR
• Travailler de manière collaborative avec les autres
• Capacités de discussion et de communication
• Calcul de la distance
• Concepts spatiaux
• Souris robot programmable
Fonctionnement :
ALIMENTATION—Pousser pour mettre sous tension (ON). La souris robot est prête à
être programmée !
VITESSE—Choisis entre Normal et Hyper. Normal est la vitesse la mieux adaptée
pour les labyrinthes, tandis que Hyper est plus adaptée pour jouer au sol ou sur
d'autres surfaces.
AVANT—Pour chaque étape en AVANT, la souris avance d'une distance prédéfi nie
(10 cm).
ARRIÈRE—Pour chaque étape en ARRIÈRE, la souris recule d'une distance prédéfi nie
(10 cm).
TOURNER À DROITE—Pour chaque étape TOURNER À DROITE, la souris tourne de
90° vers la droite.
TOURNER À GAUCHE—Pour chaque étape TOURNER À GAUCHE, la souris tourne
de 90° vers la gauche.
ACTION—Pour chaque ACTION, la souris fait l'une de ces 3 actions de manière
ALÉATOIRE :
• Avance ou recule
• Pousse un petit cri bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
GO—Appuie sur ce bouton pour exécuter ou réaliser ta séquence programmée qui
peut comprendre jusqu'à 40 étapes !
CLEAR—Pour eff acer toutes les étapes programmées, appuie sur ce bouton et
maintiens-le enfoncé jusqu'à ce que tu entendes un bip de confi rmation.
Remarque importante : si la souris commence à sortir du parcours programmé ou
si elle ne tourne pas de 90°, cela pourrait indiquer que les piles sont faibles. Lorsque
les piles sont très faibles, la souris se mettra à émettre des bips sonores et ses yeux
clignoteront. Le bouton GO sera désactivé. Remplace les piles usagées dès que
possible pour rétablir sa fonctionnalité complète.
Ne pousse pas la souris robot avec force vers l'avant ou l'arrière au risque
d'endommager les roues et de casser les essieux à l'intérieur.
Cartes de codage
Des cartes de programmation colorées sont incluses pour aider les enfants à suivre chaque étape d'une séquence. Chaque carte comprend
une direction, ou étape, à programmer sur la souris. Elles sont codées par couleur correspondant aux boutons de la souris (voir la section
Fonctionnement pour de plus amples détails sur chacune des commandes). Elles sont aussi recto verso. Elles indiquent la commande à l'aide
d'une fl èche directionnelle au recto et la position de la souris au verso. Veuillez noter que la carte rouge « Éclair » est utilisée pour représenter la
commande ACTION (bouton rouge).
Pour faciliter les choses, nous recommandons d'aligner chaque carte, dans l'ordre, pour illustrer chaque étape d'un programme. Par exemple, si une
séquence programmée inclut les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, place ces cartes dans l'ordre pour t'aider à suivre et à
te souvenir de la séquence.
AVANT
ACTION
CLEAR
TOURNER À
DROITE
TOURNER
À GAUCHE
GO
ARRIÈRE
ARRIÈRE
ALIMENTATION/VITESSE

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