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Fonctionnement Micro32; Installation Imprimante - favero MICRO32 Handbuch

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Si YES a été programmé, il sera possible d'affecter les 16
consommations plus communes aux 16 touches allant du
num. 17 au num. 32.
Ainsi, lorsqu'il faudra débiter ces consommations, il suffira
d'appuyer sur les touches correspondantes.
P.117 - P.132 DESCRIPTION TOUCHES
SPÉCIALES BAR.
On passe à l'étape suivante si la gestion BAR et les
TOUCHES SPÉCIALES BAR n'ont pas été validées
respectivement aux étapes P.03 et P.101.
Dans chacune de ces étapes, il est possible de mémoriser
une information de 8 caractères maximum (lettres et
chiffres) qui sera associée à chacune des 16 touches
spéciales bar.
Introduire les caractères comme indiqué à l'étape P.14.
P.217 - P.232 PRIX TOUCHES SPÉCIALES BAR.
On passe à l'étape suivante si la gestion BAR et les
T O U C H E S S P É C I A L E S n ' o n t p a s é t é v a l i d é e s
respectivement aux étapes P.03 et P.101. Dans ces
étapes, il est possible de mémoriser le montant qui sera
associé à chacune des 16 touches spéciales bar. Pour
taper le montant, appuyer sur les touches clignotantes de
1 à 12 (voir les indications au-dessus de ces touches). La
touche 14 (CANC.) sert à effacer en cas d'erreur. Une fois
le montant tapé, le confirmer en appuyant sur ENTER.
FONCTIONNEMENT MICRO32 - Version 2
Avant de commencer à utiliser MICRO32, il faut s'assurer
que l'appareil a été programmé de façon que toutes les
fonctions désirées aient été validées.
Brancher la fiche à une prise de courant 230Vac et
allumer l'appareil à l'aide de la touche ON/OFF. En cas de
panne de courant, il est possible de mettre en marche
l'appareil en appuyant avec la pointe d'un stylo à bille
dans le trou BATTERY qui est situé à côté de la touche
ON/OFF. La durée des piles internes (2 piles communes
de 9 volts) dépend de l'utilisation de l'appareil. En
moyenne, elle est supérieure à 5 ans. Ces piles NE
SERVENT PAS à maintenir en mémoire les données; elle
permettent uniquement d'afficher les montants en cas de
panne d'electricité.
Pour démarrer le compteur, appuyer sur START, puis sur le
numéro de la table intéressé. Utiliser START-CLUB au lieu
de START pour les membres du club. Le voyant de la
t o u c h e n u m é ro t é e s ' a l l u m e , c e q u i i n d i q u e q u e l e
compteur de la table relative fonctionne. S'il s'agit d'un
tarif-club, le voyant clignote. Après avoir appuyé sur la
touche START, on dispose d'une minute pour commuter
sur START-CLUB et vice-versa.
Si la gestion bar est validée (étape de programmation
P.03), on peut débiter une consommation à une table en
appuyant sur BAR, puis sur le numéro de la table. Taper
ensuite le montant en utilisant les touches numérotées
clignotantes, en lisant les indications "
touches. Les touches de 1 à 12 permettent de taper la
somme due. La touche CANC. (14) efface en cas d'erreur.
La touche REP. (15) permet de répéter plusieurs fois de
suite une somme si plusieurs consommations du même
prix ont été prises.
La touche (+) (16) additionne plusieurs prix.
Si les touches spéciales bar (num. 17-32) ont été validées
et mémorisées correctement, il est possible d'introduire les
consommations relatives tout simplement par une pression
sur celles-ci. Appuyer ensuite sur la touche ENTER pour
confirmer le tout.
I l e s t p o s s i b l e d e c o r r i g e r u n m o n t a n t d é b i t é
incorrectement en insérant le nombre négatif à l'aide de la
au-dessus
" de ces
25
touche (–).
Lorsque le compteur fonctionne, on peut voir la somme
due à un certain moment par les joueurs d'une table en
appuyant tout simplement sur la touche numérotée
correspondante; on peut l'imprimer en appuyant sur la
touche PRINT (si l'imprimante est branchée). L'heure de
départ est également affichée.
A la fin du jeu, pour arrêter le compteur, appuyer sur STOP
puis sur la touche numérotée correspondante. L'afficheur
rouge indiquera le montant total et l'afficheur de droite les
montants jeu et consommations. Si l'imprimante est
branchée, le ticket de caisse sera imprimé à condition
toutefois qu'elle ait été validée à l'étape P.11.
Si l'on commande le STOP d'une table qui a le contrôle
des boules sans que ces dernières aient été remises à
leur place, le STOP est accepté, mais le compteur repart
automatiquement. Ceci est utile pour per mettre le
changement de joueurs sans devoir remettre les boules à
leur place. Dans ce cas, le nouveau départ automatique
n'est pas CLUB et, si les nouveaux joueurs bénéficient du
tarif Club, on a une minute pour appuyer sur START-CLUB
puis sur le numéro de la table.
Par contre, la touche DOWN permet l'échange de deux
tables, ce qui autorise les joueurs à se déplacer à une
autre table. Pour effectuer l'échange, appuyer sur DOWN,
ensuite sur les deux touches numérotées des 2 tables en
question et enfin sur ENTER.
Il est possible d'échanger les tables à condition qu'elles
appliquent les mêmes tarifs et qu'elles soient en phase de
comptage ou l'une en phase de comptage et l'autre en
STOP, toutes les deux avec BOX boules invalidé (étape
P.13).
En appuyant sur la touche MEMORY-LAST-STOP et ensuite
sur la touche correspondant à la table intéressée, il est
possible d'afficher la dernière somme payée, même si la
table en question a déclenché un nouveau comptage.
L a c l e f I N S TA L L AT I O N p e r m e t d ' a c c é d e r à l a
programmation et à l'affichage des totaliseurs. Voir le
chapitre "PROGRAMMATION" pour avoir une description
détaillée. Les totaliseurs sont affichés à partir de l'étape
P.04 jusqu'à l'étape P.08. Appuyer sur les touches UP et
DOWN pour parvenir à ces étapes.
La clef SERVICE permet au personnel d'accéder aux deux
totaliseurs de service. Voir les étapes P.07 et P.08 du
chap. "PROGRAMMATION".
Pour faciliter le nettoyage des tables et à condition qu'il n'y
ait pas de tables en cours de comptage, il est possible
d'allumer simultanément toutes les lampes en tournant
tout simplement la clé SERVICE et en appuyant sur la
touche num. 32.
On obtient le même résultat en appuyant sur la touche
num. 32 à l'étape de programmation P.07.
FIXATION AU MUR.
Toujours débrancher l'appareil avant de l'ouvrir.
D é v i s s e r l e s d e u x v i s e n f a ç a d e , t o u r n e r l a c l e f
INSTALLATION et tirer vers soi.
Débrancher les deux connecteurs sur la carte et enlever
toute la partie frontale de l'appareil. Utiliser les deux trous
sur le fond pour le fixer au mur.

INSTALLATION IMPRIMANTE

Pour brancher l'imprimante, il suffit de brancher son
connecteur à la prise PRINT située à l'arrière du MICRO32.
FRANÇAIS

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