HighColor – steht für einen 15 oder 16 Bit
pro Pixel breiten Grafikmodus (32.768 bzw.
65.536 Farben).
Horizontale Ablenkfrequenz – Horizontale
Ablenkfrequenz, Monitor-Zeilenfrequenz in
kHz. Dieser Wert muß passend zum Monitor
eingestellt sein, im Extremfall kann sonst der
Monitor beschädigt werden!
Interpolation – Videodaten müssen für die
Darstellung auf die richtige Fenstergröße
gestreckt oder gestaucht werden (stretch/
shrink). Werden beim Vergrößern die einzelnen
Bildpunkte lediglich vervielfacht, führt dies zu
unschönen Klötzchen (Treppen-Effekt). Vermei-
den kann man dies durch filternde Interpolati-
onsverfahren (Mittelung). Dabei ist horizontale
Interpolation noch recht einfach zu realisieren.
Vertikale Interpolation ist aufwendiger und
erfordert das Zwischenspeichern der letzten
Bildzeile.
MIP-Mapping – Beim MIP-Mapping werden
einem Objekt in Abghängigkeit von der Entfer-
nung mehrere Texturen zugeordnet. Nähert
sich der Betrachter dem Objekt, wird die
Objektdarstellung detaillierter.
Multifrequenz-/Multisync-Monitor
Monitor, der mit verschiedenen Zeilenfre-
quenzbereichen angesteuert werden kann,
bzw. der sich auf verschiedene Bildsignale
(Auflösungen) selbst einstellen kann.
OpenGL – 3D-Software-Schnittstelle
API). Z.B. in Windows NT implementiert und für
Windows 95 als Erweiterung erhältlich. Basiert
auf Iris GL von Silicon Graphics und ist von
Microsoft und ELSA lizensiert.
PCI-Bus – Abkürzung für Peripheral Compo-
nent Interconnect Bus. Ein System von paralle-
len Leitungen zur Übertragung von Daten
zwischen einzelnen Systemkomponenten, ins-
besondere zu Erweiterungs-Steckkarten.
Phong-Shading –
Pixel – Bildpunkt
Pixel-Frequenz – Bildpunkt-Taktfrequenz
(Anzahl der pro Sekunde gezeichneten Pixel in
MHz).
Primitiv – Einfaches, polygones geometri-
sches Objekt, wie z.B. ein Dreieck. 3D-Land-
schaften sind in den meisten Fällen in Dreiecke
zerlegt.
RAM – Abkürzung
Memory. Arbeitsspeicher und Arbeitsspeicher-
erweiterung in VRAM oder DRAM, je nach Gra-
fikkarte.
RAMDAC – Das RAMDAC sorgt auf einer
Grafikkarte für die Konvertierung der digitalen
in analoge Signale. Nur diese können von VGA-
Monitoren verarbeitet werden.
RealColor – Steht in der Regel für einen 15
oder 16 Bit pro Pixel breiten Grafikmodus
(32.768 bzw. 65.536 Farben).
Rendering – Rechenprozeß für die Darstel-
lung einer 3D-Szenerie, bei dem Position und
Farbe jedes Punktes im Raum bestimmt wer-
den. Die Tiefeninformation steht im
–
die Farb- und Größeninformation im
Buffer.
RGB – Farbinformation wird im Rot/Grün/
Blau-Farbformat gespeichert.
(3D-
ROM – Abkürzung für Read Only Memory. Nur
lesbarer Halbleiter-Speicher.
Schattierung –
Shading – Schattierung von gekrümmten Flä-
chen, damit diese möglichst realitätsnah aus-
sehen. Dazu werden die gekrümmten Flächen
in viele kleine Dreiecke aufgeteilt. Die drei
wichtigsten 3D-Shading-Methoden unterschei-
den sich darin, wie genau die Farbverläufe
ELSA ERAZOR II und ELSA VICTORY Erazor LT
Glossar
Shading
für
Random
Access
Z-Buffer,
Frame-
Shading
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