Funktion
Anti-Aliasing-Filter
Flat-Shading
Gouraud-Shading
Phong-Shading
Stencil-Buffer
Direct3D
Als Nachfahre von Mode X und von DCI unter Windows 3.1x ist Direct3D ein Sproß aus
der DirectX-Multimedia-Familie, die direkt für Windows 95 entwickelt wurde, um die
langsame 3D-Darstellung des Betriebssystems zu beschleunigen. Direct3D basiert auf
Microsofts Common Object Model (COM), das auch für die OLE-Technik (Object Linking
and Embedding) als Unterbau verwendet wird. Bei der dreidimensionalen Darstellung
kooperiert Direct3D mit DirectDraw. Eine typische Situation wäre z.B. das Rendern eines
3D-Objektes, während DirectDraw eine zweidimensionale Hintergrund-Bitmap plaziert.
Immediate Mode und Retained Mode
Wie beide Bezeichnungen schon vermuten lassen, handelt es sich beim Immediate Mode
(immediate: unmittelbar) um einen hardwarenahen Programmiermodus, beim Retained
Mode (retain: zurückbehalten) hingegen um einen Programmiermodus, der über eine API-
Schnittstelle weitgehend vordefiniert ist. Was bedeutet das im einzelnen? Wenn man die
beiden Systeme hierarchisch betrachtet, wird der Immediate Mode auch als Low-Level-
Modus bezeichnet. Die Ebene der Programmierschnittstelle liegt nah an der Hardware-
Ebene und erlaubt dem Programmierer einen direkten Zugriff auf spezielle Funktionen der
jeweiligen Hardware-Komponente. Der Retained Mode (High-Level-Modus) ermöglicht
z.B., ein definiertes 3D-Objekt mit Texturen in eine Windows-Applikation zu laden. Dort
kann es mit Hilfe von einfachen API-Befehlen manipuliert und bewegt werden. Die
Umsetzung erfolgt in Echtzeit, ohne daß die programmiertechnische Struktur des Objekts
bekannt sein muß.
Mehr Infos auf der Internet-Seite www.microsoft.com/directx
OpenGL
Nachdem sich OpenGL im Profilager seinen guten Ruf bei CAD/CAM-Programmen erar-
beitet hat, dringt es auch verstärkt in den PC-Bereich vor. OpenGL ist plattformübergrei-
fend und unterscheidet zwischen Immediate und Display-List. In einer Display-List sind
bestimmte Sequenzen gespeichert, die sich später wieder abrufen lassen. Die Objektbe-
schreibungen können dann direkt der Liste entnommen werden, was eine sehr hohe Per-
formance ergibt. Wenn Objekte jedoch häufig manipuliert werden müssen, bedeutet das
auch ein erneutes Generieren der Display-List. In diesem Fall ist der Geschwindigkeits-
Direct3D
OpenGL
ELSA ERAZOR II und ELSA VICTORY Erazor LT
Grafik-Know-how
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