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FTScratchX BT

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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltszusammenfassung für fischertechnik FTScratchX BT

  • Seite 1 FTScratchX BT...
  • Seite 2: Inhaltsverzeichnis

    ROBOTICS BTSmart Beginner Set S. 3 Inhalt Steuerung S. 5 Stromversorgung 9V Batteriehalter S. 6 Möglichkeiten zum Programmieren S. 6 FTScratch und USB S. 6 FTScratch und Bluetooth S. 7 Windows 7 Bluetoothverbindung S. 8 Hardwaretest S. 9 Programmieren mit FTScratchX S.
  • Seite 3: Robotics Btsmart Beginner Set

    „Hallo, ich darf mich kurz vorstellen. Ich bin dein fischertechnik Trainer und begleite dich durch das ganze Buch hindurch. Du bekommst von mir immer wieder wertvolle Tipps und Hinweise.“ „Zuerst möchte ich die wichtigsten Bauteile die im ROBOTICS BT Smart Beginner Set enthalten sind vorstellen und dir dazu technische Informationen geben.“...
  • Seite 4 XS-Motor Der Gleichstrommotor wandelt elektrische Energie in mechanische Energie um. So entsteht die Drehbewegung des Motors. Zum Motor gehört noch ein Getriebe. Mit diesem Getriebe kannst du die Geschwindigkeit des Motors vermindern. Schaltzeichen Sensoren Sensoren wie Taster oder Fototransistoren sind Bauteile, mit denen Aktoren gesteuert werden können. So kann z.
  • Seite 5: Steuerung

    Fototransistor Ein Fototransistor ist ein elektronischer Schalter, der auf Licht reagiert. Sicherlich hast du dich schon gefragt, wie im Kaufhaus die Eingangstür automatisch aufgeht, ohne dass du einen Taster oder Schalter betätigst. Hierfür wird eine Lichtschranke eingesetzt, die aus einer Lichtquelle (Sender) und einem Sensor (Empfänger) besteht.
  • Seite 6: Stromversorgung 9V Batteriehalter

    Stromversorgung Über den 9 V-Batteriehalter wird der ROBO BT Smart Controller mit Strom versorgt. In der folgenden Tabelle siehst du die verschiedenen System- und Programmvoraussetzungen: 9 V-Batteriehalter Möglichkeiten Windows 7/8/10 FTScratchX Windows 8/10 Bluetooth 4.0 LE FTScratchX Programmieren Bluetooth Windows 7 FTScratchX bluegiga, BLED 112-V1 FTScratchX ist die Computersoftware, mit der du zusammen mit dem Smart Controller deine Modelle...
  • Seite 7: Ftscratch Und Bluetooth

    FTScratchX und Möchtest du mit Bluetooth arbeiten, benötigst du für Windows 8 und 10 Bluetooth 4.0 LE. Bluetooth Gehe bei der Verwendung von Bluetooth 4.0 LE unter Win 8 und Win 10 wie folgt vor: 4.0 LE Installiere zuerst . Wähle als nächstes in der Taskleiste „Ausgeblendete FTScratchX Symbole einblenden“.
  • Seite 8: Windows 7 Bluetoothverbindung

    Möchtest du mit Bluetooth arbeiten, schaltest du am Fenster „Connection Settings“ auf „BluetoothLE“ um . Im Fenster muss jetzt der Controller angezeigt werden. Solltest du auf deinem Rechner noch ein Windows 7 installiert haben, kannst du trotzdem mit dem Programm arbeiten.
  • Seite 9: Hardwaretest

    Test: Betätige zum Testen den Taster am I1. Auf dem virtuellen Controller springt die Anzeige von 65535 Ohm auf 0 Ohm um. Programmieren Starte die Programmieroberfläche FTScratchX. Es erscheint der Arbeitsbildschirm mit dem Befehlsblock - fischertechnik BTSmart. mit FTScratchX Blöcke Bühne...
  • Seite 10: Karussell - Einstieg In Die Programmierung

    „So, das war jetzt etwas Theorie am Anfang. Nun möchtest du bestimmt dein erstes Modell bauen und es auch mit dem Computer steuern.“ Karussell – Karussells findest du in verschiedenen Ausführungen auf Volksfesten und in Vergnügungsparks. Das erste Einstieg in die von einem Motor angetriebene Karussell wurde am 1.
  • Seite 11 Das Karussell soll mit dem Taster (I1) gestartet werden. Es soll sich 10 Sekunden lang drehen und dann anhalten. Für diese Aufgabe benötigst du nur Programmblöcke von fischertechnik BTSmart. Ziehe zuerst „Wenn Schalter I1 öffnet“ in den Skriptbildschirm. Hier musst eine Veränderung vorgenommen werden. Du musst von „öffnen“...
  • Seite 12 Ändere den Wert 1 Sek. auf 10 Sek. um. Dazu markierst du mit der Maus die 1 und gibst über die Tastatur den Wert 10 ein Jetzt fehlt nur noch der Befehl, der den Motor abschaltet. Diesen findest du wieder in dem fischertechnik BTSmart Block.
  • Seite 13 Du benötigst nochmals den Befehl „Warte 1 Sek.“ aus dem Block „Steuerung“. Docke in unter den letzten Befehl an. Nach der Wartezeit von 1 Sekunde soll der Motor in die andere Richtung drehen. Dazu dockst du den Befehl „Setze Motor M1 auf 8 vorwärts“ an. Betätige mit der Maus den Pfeil nach „vorwärts“. Es erscheint das Kontextmenü, in dem du von „vorwärts“...
  • Seite 14: Speichern Und Laden

    Speichern und Bevor du eine neue Aufgabe beginnst, möchte ich dir das Speichern und Laden eines Projektes erklären. Laden Beginnen wir zuerst mit dem Speichern. Hast du ein Projekt programmiert, speicherst du es über folgenden Weg: Klicke mit der Maus in der Befehlsleiste auf „Datei“. Es öffnet sich ein Kontextmenü...
  • Seite 15: Fußgängerampel

    Fußgängerampel Ampelanlagen kennst du sicherlich in verschiedenen Ausführungen. Fußgängerampeln oder ganzen Kreuzungsanlagen begegnest du fast täglich, so dass das Prinzip für dich nichts Neues mehr ist. Einfach ausgedrückt, Lampen werden in einer bestimmten Reihenfolge ein- und ausgeschaltet. Baue das Modell anhand der Bauanleitung auf und schließe die Kabel entsprechend dem Schaltplan an.
  • Seite 16 Das linke Bild zeigt dir die einzelnen Zeichenbefehle wie auch die Möglichkeiten, ein Bild oder eine Grafik zu laden. Beginne deine Arbeit damit, dass du dem ersten Bühnenbild einen aussagekräftigen Namen vergibst, z.B. „Ampel-1“. Im 2. Schritt, musst du die Datei „Ampel“ aus der Bilderbibliothek laden. Dazu aktivierst du „Bühnenbild aus einer Datei laden“.
  • Seite 17 In der Farbpalette sollte die Zeichenfarbe „Schwarz“ sein. Aktiviere mit der Maus „Ellipse“, drücke die Großschreibtaste und zeichne im linken oberen Bereich einen Kreis. Dupliziere den Kreis mit dem entprechenden Befehl. Verwende dazu den Befehl aus der Menüleiste. Aktiviere den Befehl und klicke mit der Maus auf den Rand des Kreises. Es erscheint dein zweiter Kreis mit den Markierungspunkten.
  • Seite 18 FTScretchX zeigt dir in einem eigenen Fenster alle von dir erstellten Bühnenbilder an. Im nächsten Schritt, musst du die Bühnenbilder deinem späteren Programm noch farblich anpassen. Lese noch einmal den Text der Aufgabe 1 durch. Die erste Teilaufgabe sagt, dass erst wenn die Anlage eingeschaltet wird, die Ampel auf „Rot“...
  • Seite 19 Im Bühnenbild 3 wartet das Programm auf eine Eingabe bzw. auf das Betätigen der Fussgängertaste. Füge im linken unteren Bereich den Text „Fussgängertaste“ und einen Rahmen ein. So, jetzt hast du alle Bühnenbereiche vorbereitet und du kannst mit dem Erstellen des Ablaufprogrammes beginnen. Du beginnst mit einem Befehl aus dem Block „Ereignisse“...
  • Seite 20 Das Teilprogramm kannst du jetzt schon einmal testen. Klicke dazu auf die Grüne Fahne. Dein Bühnenbild zeigt das Bühnenbild „ampel-0“. Klicke anschließend auf „Anlage starten“, die rote Lampe leuchtet. Im nächsten Programmschritt wartet das Programm auf das Betätigen der Fussgängertaste. Diese Aufgabe löst du, indem nochmals gewartet wird, bis die Maustaste gedrückt wird.
  • Seite 21 Die Grünfase soll 10 Sekunden andauern, danach soll die Ampel wieder auf Rot umschalten. Dazu fügst du nochmals einen Befehl „Warte 1 Sek.“ ein. Ändere den Wert auf 10 Sekunden. Zum Schluss fügst du noch das Bühnenbild „ampel- 2“ ein. Im nächsten Schritt baust du das Programm so um, dass das ft-Modell zum Einsatz kommt (Lampen, Taster).
  • Seite 22 Teste schon mal das Teilprogramm. Wie auf der Bühne schalten alle Lampen aus wenn du auf die grüne Fahne mit der Maus klickst. Klickst du auf „Anlage starten“ leuchtet auch die rote Lampe an deinem Modell. Ok so weit. Als Nächstes musst du abfragen, ob die Maustaste über dem Eintrag auf der Bühne gedrückt wurde.
  • Seite 23: Ampel-Aufgabe1.Sbx

    Nach der Abfrage von Taster und Maus wartet das Programm 5 Sekunden bis es die rote Lampe ausschaltet und die grün Lampe einschaltet. Dann folgt „Wechsle zu Bühnenbild ampel-3“. Füge nach dem Befehl zweimal den Befehl „Setze Lampe M1 auf 0“ ein. Wähle für den zweiten Befehl „M2“...
  • Seite 24: Ampel-Aufgabe2.Sbx

    A u f g a b e 2 : Programmiere wie in der Aufgabe 1 eine Fußgängerampel, die mit einem Taster betätigt wird. Nachdem die Grünfase beendet ist, soll die grüne Lampe durch ein Blinken (1 Sekunde) anzeigen, dass die Ampel in kurzer Zeit auf die Rotfase umspringt. Das grüne Licht soll 3 x blinken.
  • Seite 25: Leuchtturm Mit Blinklicht

    Leuchtturm mit Blinklicht Leuchttürme stehen an wichtigen oder gefährlichen Punkten, wo sie Schiffen auch nachts als weithin sichtbares Seezeichen dienen. Durch ihre Lichtsignale (Leuchtfeuer) weisen Leuchttürme Schiffen den Weg und ermöglichen so die Navigation und das Umfahren gefährlicher Stellen im Gewässer. Baue das Modell anhand der Bauanleitung auf und schließe die Kabel entsprechend dem Schaltplan an.
  • Seite 26 In den Seekarten sind die Eigenschaften eines Leuchtfeuers durch einheitliche Abkürzungen beschrieben, z.B.: Gleichtaktfeuer: Die Fasen von Licht und Dunkel sind gleich lang. Blitz: Die Lichtfasen sind kürzer als die Dunkelfasen. Ein Blitz ist weniger als zwei Sekunden lang. Blink: Die Lichtphasen sind kürzer als die Dunkelfasen.
  • Seite 27: Leuchtturm-Aufgabe1.Sbx

    Beide Lampen sollen 2 Sekunden leuchten und dann ausgehen. Nach 2 Sekunden sollen sie wieder leuchten. Dazu fügst du einen Befehl „Warte 1 Sek.“ aus dem Block „Steuerung“ ein, gefolgt von 2 Befehlen „Setze Lampe M1 auf 0“. Hier musst du nur beim zweiten Befehl den Lampenanschluss auf „M2“ umändern. Jetzt fehlt nur noch ein „warte 1 Sek.“...
  • Seite 28: Leuchtturm-Aufgabe3.Sbx

    Wichtig: Möchtest du Zeitwerte unter 1 Sekunde oder z.B. einen Zeitwert von 1,5 Sekunden eingeben, dann musst du Anstelle des „Kommas“ einen „Punkt“ setzen (0.5 oder 1.5). Ändere die Zeitbefehle für die Hellfase auf „.3 Sek.“ und die Dunkelfase auf „1.5 Sek.“. Teste das Programm und speichere es nochmals unter dem gleichen Namen ab.
  • Seite 29: Kühlschrank

    Kühlschrank Mit der Verbreitung des elektrischen Stroms und des Kühlschranks verlor sein Vorläufer, der stromlose Eisschrank, an Attraktivität. Aus der Geschichte heraus wird das Wort Eisschrank bis in unsere Zeit umgangssprachlich für den heute gebräuchlichen Kühlschrank verwendet. Baue das Modell anhand der Bauanleitung auf und schließe die Kabel entsprechend dem Schaltplan an.
  • Seite 30: Kühlschrank-Aufgabe1.Sbx

    Wenn die Kühlschranktür geschlossen ist - Taster ist gedrückt - soll die Innenbeleuchtung aus sein. Öffnet die Tür, schaltet die Lampe ein. Im Programm beginnst du mit der Abfrage des Tasters. Wenn dieser öffnet, soll die Innenbeleuchtung „Setze Lampe M1 auf 1“ angehen. Gleichzeitig schaltet das Bühnenbild auf „Kühlschrank offen“.. Das Programm soll nun so lange warten, bis der Taster wieder geschlossen wird, d,h., die Türe wieder geschossen ist.
  • Seite 31: Kühlschrank-Aufgabe2.Sbx

    Damit die rote Lampe blinkt, benötigst du einen Schleifenbefehl. „wiederhole bis“ und den Befehl „Schalter I1 geschlossen?“. In die freie Stelle fügst du einen Befehlsblock ein, der ein Blinken der Lampe ermöglicht. Zuerst fügst du „Setze Lampe M2 auf 1“. gefolgt vom Bühnenbild „wechsle zu Bühnenbild kühlschrank-offen“. Es folgt der Befehl „warte 1 Sek.“...
  • Seite 32: Waschmaschine

    „Waschtag im 19. Jahrhundert: Welch eine Plage! Da haben wir es heute mit den modernen Maschinen doch einfacher.“ Waschmaschine Die am meisten verbreitete Bauform ist die Trommelwaschmaschine, bei der sich eine Wäschetrommel um eine Achse dreht. Vorteil dieser Maschinenbauart ist ihre geringe Größe, so dass sie z.
  • Seite 33: Waschmaschine-Aufgabe1.Sbx

    Dupliziere das Bühnenbild fünf mal. Aktiviere das zweite Büh- nenbild und färbe den Kreis neben „Start“ rot ein. Akiviere das dritte Bühnenbild und färbe das Rechteck von „Waschen“ gelb ein. Aktiviere das vierte Bühnenbild und färbe hier das Rechteck von „Schleudern“ gelb ein. Aktiviere das fünfte Bühnenbild und färbe auch hier das Rechteck von „Trocknen“...
  • Seite 34 Wie in der Aufgabe gefordert, schaltest du mit dem Taster am I1 die Waschmaschine ein. Danach leuch- tet die rote Lampe am M2 und der virtuelle rote Kreis. Bei einer richtigen Waschmaschine läuft, bevor der Waschvorgang beginnt, noch das Wasser ein. Diesen Vorgang ersetzt du mit einer Wartezeit von 3 Sekunden.
  • Seite 35: Waschmaschine-Aufgabe2.Sbx

    Kommen wir zur 2. Aufgabe A u f g a b e 2 : Ändere das Programm so ab, dass die Waschmaschine erst startet, wenn der Sicherheitsschalter der Tür geschlossen ist. Die Lösung ist eigentlich recht einfach. Du musst nur nach der Abfrage vom Schalter 1 einen Wartebefehl einfügen, der so lange wartet, bis der Schalter 2 geschlossen wird.
  • Seite 36: Waschmaschine-Aufgabe3.Sbx

    Füge die entsprechenden Befehl zwischen der Wartezeit von 10 Sekunden und stoppe den Motor M1. Der Motor soll mit voller Geschwindigkeit (8) drehen. Gleichzeitig wechselt das Bühnenbild auf Schleudern. Der Vorgang soll 15 Sekunden dauern. Auch diese Aufgabe ist gelöst und du kannst sie virtuell und an deinem Modell testen. Funktioniert alles, speicherst du das Programm unter Waschmaschine-Aufgabe3.sbx Kommen wir zur.
  • Seite 37: Waschmaschine-Aufgabe4.Sbx

    Im nachfolgenden Befehl setzt du den Motor auf den Wert 2 und vorwärts. Anschließend baust du das Bühnenbild für „Trocknen“ ein. Der Motor soll 10 Sekunden vorwärts laufen. Danach stoppt der Motor und wartet, bis er mit dem Wert (2) rückwärts läuft. Auch hier soll der Motor 10 Sekunden drehen. Danach wiederholt sich der Vorgang noch 2 mal bevor die Schleife abgearbeitet ist.
  • Seite 38: Händetrockner

    Händetrockner In deinem Bad Zuhause wirst du so etwas sicher nicht haben. Da hängt ein großes Handtuch am Haken. Aber in öffentlichen Toiletten oder im WC-Bereich von Gaststätten sind an der Wand meist elektrische Gebläse montiert, die dir mit warmer Luft die Hände trocken pusten. Eine gute Erfindung, besonders wenn du so ein modernes Gerät vorfindest, an dem du keinen Knopf betätigen musst um es einzuschalten.
  • Seite 39: Händetrockner-Aufgabe.sbx

    Geschlossen, was ist damit gemeint? Die Lichtschranke ist nicht unterbrochen, der Lichtstrahl trifft auf den Fototransistor. Was soll dann geschehen? Der Motor darf nicht drehen. Baue hier den entsprechenden Befehl „Stoppe Motor M1“. Wird der Lichtstrahl unterbrochen „sonst“ soll der Motor so lange drehen bis der Lichtstrahl nicht mehr unterbrochen wird.
  • Seite 40: Schranke

    Schranke Vor vielen Parkplätzen oder Parkhäusern sind Schranken angebracht. Sie gehen auf, wenn man mit dem Auto heranfährt und wieder zu, wenn man hindurchgefahren ist. Hast du dich schon mal gefragt woher die Schranke weiß, wann ein Auto vor ihr steht und sie aufgehen muss? Baue das Modell anhand der Bauanleitung auf und schließe die Kabel entsprechend dem Schaltplan Es gibt verschiedene Möglichkeiten eine Schranke zu aktivieren.
  • Seite 41 Beginne das Programm mit der grünen Fahne. Anschließend schaltest du die Lampe am M1 auf dem Wert 8. Das Programm soll 1 Sekunde warten. Es geht als nächstes darum, den Zustand der Schranke abzufra- gen. Sollte diese offen stehen, wird sie geschlossen. Der Motor am M2 läuft mit einer Geschwindigkeit von 2 vorwärts.
  • Seite 42: Schranke-Aufgabe1.Sbx

    Im letzten Programmteil soll nach einer Wartezeit von 3 Sekunden die Schranke wieder schließen. Der Motor dreht mit einer Geschwindigkeit von 2 vorwärts und stoppt, wenn der Schalter I1 geschlossen wird. Dann springt das Programm zum Beginn der Endlosschleife zurück. Diese Aufgabe ist gelöst und du kannst sie an deinem Modell testen.
  • Seite 43: Schranke-Aufgabe2.Sbx

    Diese Aufgabe ist gelöst und du kannst sie an deinem Modell testen. Funktioniert alles speicherst du das Programm unter Schranke-Aufgabe2.sbx A u f g a b e 3 : Baue in dein Programm eine Sicherung ein, damit die Schranke nur schließt, wenn keine Auto in der Lichtschranke steht, oder die Lichtschranke unterbrochen ist (Fußgänger).
  • Seite 44: Stanze

    Stanze Die nächsten Modelle, mit denen du arbeitest, stammen aus dem industriellen oder handwerklichen Fertigung von Teilen. Baue zuerst das Modell der Stanze auf. Diese dient dazu, große Mengen von gleichen Teilen herzustellen. Deine manuell betriebene Stanzmaschine beruht auf einfachen mechanischen Prinzipien.
  • Seite 45: Stanze-Aufgabe1.Sbx

    In die Raute musst du folgende Befehlsfolge einbauen Falls die Logik stimmt, soll der Motor drehen und die Stanze bewegen. Stimmt die Logik nicht mehr, schaltet die Stanze ab und das Programm kehrt zum Schleifenbeginn zurück. Die Aufgabe ist gelöst und du kannst sie an deinem Modell testen. Funktioniert alles, speicherst du das Programm unter Stanze-Aufgabe1.sbx...
  • Seite 46: Förderband

    Förderband Das Förderband ist in den meisten Fällen eine stationäre Förderanlage. Gerade im Berg- oder Tunnelbau aber auch in Industrieanlagen wird diese Transportmöglichkeit von Material wie z.B. Pakete, Werkstücke (Stückgüter) aber auch Abraum aus dem Berg- oder Tunnelbau (Schüttgut) genutzt. Das Förderband besteht im Wesentlichen aus der Tragkonstruktion.
  • Seite 47: Förderband-Aufgabe2.Sbx

    Du wirst feststellen, dass das Werkstück nicht am Bandende ankommt. Was kannst du machen? A u f g a b e 2 : Füge in dein Programm noch eine Wartezeit ein, die bestimmt, wann das Band gestoppt wird wenn es die zweite Lichtschranke erreicht. Füge den Befehl an entsprechender Stelle in dein Programm ein.
  • Seite 48: Förderband Mit Stanze

    Förderband Das nächste Modell ist eine Kombination aus der Stanze und dem Förderband. Schau doch mal im Internet nach, ob du Informationen mit Stanze über solche Maschinen findest. Baue das Modell anhand der Bauanleitung auf und schließe die Kabel entsprechend dem Schaltplan an. A u f g a b e 1 : Ein Werkstück wird zwischen die vordere Lichtschranke gelegt.
  • Seite 49: Förderband-Stanze-Aufgabe1.Sbx

    Wenn du die Aufgabe gelöst hast, kannst du das Programm an deinem Modell testen. Funktioniert alles, speicherst du das Programm unter Förderband-Stanze-Aufgabe1.sbx A u f g a b e 2 : Erweitere dein Programm so, dass eine Mehrfachstanzung (3 mal) vorgenommen wird bevor das Band zurückfährt.
  • Seite 50: Raupenfahrzeug

    Raupen- Raupen- oder Kettenfahrzeuge sind Kraftfahrzeuge, die anstelle von Rädern Kettenlaufwerke haben. Sie finden Anwendung z.B.. als fahrzeug Planierraupe, bei Baggern, bei Schneemobilen aber auch bei großen Schaufelradbaggern im Tagebergbau. Ein Hauptvorteil von Kettanfahrzeugen ist die hohe Geländegängigkeit und Spurgenauigkeit. Ferner verhindern die großen Auflageflächen der Ketten ein Einsinken des Fahrzeugs bei weichen Böden.
  • Seite 51: Raupenfahrzeug-Aufgabe1.Sbx

    Baue das Modell anhand der Bauanleitung auf und schließe die Kabel entsprechend dem Schaltplan an. Fahrtrichtung Drehrichtung Motor 1 Drehrichtung Motor 2 Vorwärts Links Links Rückwärts Rechts Rechts Links Links Rechts Rechts Rechts Links Stopp Stopp Stopp Kommen wir zur ersten Aufgabe. A u f g a b e 1 : In dieser Aufgabe programmierst du eine einfache Fahrt nach vorne und wie- der zurück.
  • Seite 52: Raupenfahrzeug-Aufgabe2.Sbx

    A u f g a b e 2 : Verändere dein Programm so, dass das Fahrzeug 3 Sekunden vorwärts fährt, wendet und dann wieder 3 Sekunden zurückfährt. Füge in dein Programm einen Wendebefehl ein (eine Kette dreht, die andere bleibt stehen). Der Wenderadius soll 180 Grad betragen.
  • Seite 53: Raupenfahrzeug Mit Hinderniserkennung

    Raupenfahrzeug Nachdem du schon das Raupenfahrzeug getestet hast wie es nach vorne, nach hinten fährt sowie Rich- tungsänderungen vornimmt, kommt jetzt eine weitere Herausforde- mit Hindernis- rung auf dich zu. Dein Fahrzeug soll mit Hilfe von erkennung zwei Tastern an der Front Hindernisse erkennen und automatisch umfahren.
  • Seite 54: Raupenfahrzeug Steuerung Mit Cursortasten

    Raupenfahrzeug Du hast Programme geschrieben, bei dem dein Raupenfahrzeug ein Hindernis umfährt oder durch ein Labyrinth steuert. Zum Schluss der Aufgaben möchte ich mit dir eine weitere Möglichkeit zur Steuerung Steuerung mit des Raupenfahrzeuges programmieren, bei dem du die Cursortasten deiner Tastatur für die Richtungs- Cursortasten änderungen nutzt.
  • Seite 55 Es folgt der Befehl „Falls ... dann... sonst“. Danach benötigst du einen Befehl, der abfragt, ob eine Taste auf deiner Tastatur gedrückt wird. In diesem Fall „Pfeil nach oben“. Mit dem Pfeil nach „Leertaste“ öffnest du ein Kontextmenü, in dem du die entsprechende Taste auswählen kannst „Pfeil nach oben“.
  • Seite 56: Raupe-Cursor-Aufgabe1.Sbx

    Speichere das Teilprogramm auf deinem Rechner unter Raupe-Cursor-Aufgabe1.sbx Damit dein Raupenfahrzeug auf die Richtungspfeile reagiert, fügst du die entsprechenden Motorbefehle ein. Unter das Bühnenbild „Pfeil nach oben“ fügst du den Befehl „Setze Motor M1 auf 8 vorwärts“ ein. In dem Fenster „sonst“...
  • Seite 57: Raupe-Cursor-Aufgabe2.Sbx

    Zum Schluss baust du die Steuerbefehle für die Rechts- und Linksbewegung der Raupe ein. Die Drehbewegung wird mit voller Geschwin- digkeit durchgeführt. Es dreht jeweils nur ein Motor. Teste nun das Gesamtprogramm. Funktioniert alles, speicherst du das Programm unter dem Namen Raupe-Cursor- Aufgabe2.sbx...
  • Seite 58: Programme

    Programme Auf den nächsten Seiten findest du noch mal eine Zusammenfassung aller von dir erstellten Programme. Wichtig: Diese kannst du dir auch aus dem Downbloadbereich als .zip-Datei laden. Auch für alle anderen Aufgaben dieses Begleitheftes findest du in diesem Verzeichnis Beispielprogramme. Karussel Karussell-Aufgabe3.sbx Ampel-Aufgabe1.sbx...
  • Seite 59 Ampel-Aufgabe2.sbx Leuchtturm Leuchtturm-Aufgabe1.sbx Leuchtturm-Aufgabe2.sbx...
  • Seite 60 Leuchtturm-Aufgabe3.sbx Kühlschrank Kühlschrank-Aufgabe1.sbx Kühlschrank-Aufgabe2.sbx...
  • Seite 61 Waschmaschine Waschmaschine-Aufgabe1.sbx Waschmaschine-Aufgabe2.sbx Waschmaschine-Aufgabe3.sbx...
  • Seite 62 Waschmaschine-Aufgabe4.sbx Händetrockner Händetrockner-Aufgabe.sbx...
  • Seite 63 Schranke Schranke-Aufgabe1.sbx Schranke-Aufgabe2.sbx...
  • Seite 64 Schranke-Aufgabe3.sbx Stanze Stanze-Aufgabe1.sbx...
  • Seite 65 Förderband Förderband-Aufgabe1.sbx Förderband-Aufgabe2.sbx Förderband_Aufgabe3.sbx...
  • Seite 66 Raupenfahrzeug Raupenfahrzeug-Aufgabe1.sbx Raupenfahrzeug-Aufgabe2.sbx Raupenfahrzeug-Aufgabe3.sbx...
  • Seite 67: Raupenfahrzeug Mit Hinderniserkennung

    Raupenfahrzeug Raupehindernis-Aufgabe1.sbx mit Hindernis- erkennung...
  • Seite 68 Raupenfahrzeug Raupe-Cursor-Aufgabe1. Steuerung mit Cursortasten Raupe-Cursor-Aufgabe2.
  • Seite 69 Bühnenbilder ampel.gif kühlschrank_ kühlschrank_offen.gif geschlossen.gif waschmaschine. schanke1.gif schanke2.gif tastatur- pfeiltasten1.gif Wichtig: Diese kannst du dir auch aus dem Downbloadbereich als .zip-Datei laden.
  • Seite 70: Wenn Etwas Nicht Funktioniert

    7. Software ScratchX bekommt keine Keine Bluetoothverbindung Auf den Abstand der beiden Geräte achten. Maximale Reichweite Verbindung zum BT Smart Controller bis ca. 10 m. 8. Problem hier nicht beschrieben Nicht gefunden Wende dich direkt an fischertechnik, z.B. über: www.fischertechnik.de...
  • Seite 71: Blockbeschreibung

    Blockbeschreibung Dieses Ereignis löst aus, sobald ein Taster / Reed-Kontakt / Lichtschranke an Universaleingang I1-I8 gedrückt / ge- schlossen (oder losgelassen / geöffnet) wird Dieses Ereignis löst aus, sobald der Wert von Farbsensor / Ultraschall-Abstandssensor / NTC-Widerstand / Fotowi- derstand an Universaleingang I1-I8 größer / kleiner als ein eingegebener Wert bzw.
  • Seite 72 Über diesen Block kann der Ausgang M1 - M4 für z.B. einen Motor auf vorwärts (rückwärts) abgeändert werden. Über diesen Block kann ein Motor an Ausgang M1 - M4 gestoppt werden. Der zugehörige Zähler wird nicht verändert. Über diesen Block kann der Universaleingang I1 - I8 von digital nach analog umgeschaltet werden.
  • Seite 73 1. Auflage 2019 fischertechnik GmbH Tel: (+49) 7443 12 - 4369 Klaus-Fischer-Straße 1 E-Mail: info@fischertechnik.de 72178 Waldachtal Hermann Weininger, Fachoberlehrer und Elektromeister...

Diese Anleitung auch für:

Robotics bt smart beginner set

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