G27 ROZŚWIETLENIE (OPCJE: L01, L02, L03)
Podobnie jak w przypadku Light out, wygrywa pierwszy gracz, który rozświetli 21
segmentów.
G28 KOLOROWE UJĘCIE 1 (OPCJE: 003........012)
W tej grze dla dwóch graczy plansza jest podzielona na dwa pola w dwóch kolorach,
którymi rzuca każdy z graczy. Pierwszy gracz jest oznaczony zielonymi segmentami, a
drugi szarymi. Gracz, który trafi więcej w odpowiednie kolory, wygrywa. Do wyboru jest od 3
do 12 rund (wybieranych w opcjach gry).
Za trafienie w odpowiedni kolor pojedynczych segmentów otrzymasz 1 punkt.
Za trafienie w odpowiedni kolor podwójnego segmentu otrzymasz 2 punkty.
Za trafienie w potrójny segment o prawidłowym kolorze otrzymasz 3 punkty.
G29 KOLOROWE UJĘCIE 2 (OPCJE: 006.......015)
Ta gra jest dokładnie taka sama jak powyższa, a gracze muszą trafiać w czerwone i
niebieskie segmenty, aby odpowiednio podświetlić czerwone i niebieskie obszary. Gracz,
który trafi w odpowiednie kolory, otrzymuje zero punktów. Do wyboru jest od 3 do 12
punktów (wybieranych w opcjach gry).
Za trafienie w odpowiedni kolor pojedynczych segmentów otrzymasz 1 punkt.
Za trafienie w odpowiedni kolor podwójnego segmentu otrzymasz 2 punkty.
Za trafienie w potrójny segment o prawidłowym kolorze otrzymasz 3 punkty.
G30 WYŁĄCZENIE ŚWIATŁA WOJNA
Tarcza do darta zostanie podzielona na dwie połowy, które będą stanowić pole bitwy dla
dwóch graczy. W tej grze pola numer 6, bull's eye i numer 11 będą stanowić linię walki
między dwoma graczami.
Gracz 1 ma górne pole bitwy od numeru 14 do 13 zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na
którym wszystkie cyfry będą się świecić, natomiast gracz 2 ma dolne pole bitwy od numeru
10 do 8 zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na którym również będą się świecić. Gracz
musi ostrzelać pole bitwy przeciwnika, a ten, kto pierwszy zestrzeli jego światło, wygrywa.
G31 OCALONY (OPCJE: 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r, 16r)
Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, a każdy z nich rozpoczyna grę z 200 punktami
życia. Na planszy znajduje się segment z czterema cyframi, który będzie celem
przeciwnika, oraz segment z jedną cyfrą, który będzie celem nagrody. Trafienie w liczbę
przeciwnika zmniejszy jego punkty życia, a trafienie w liczbę nagrody gracza doda i
zsumuje punkty życia gracza.
Punkty dodawane lub odejmowane są na podstawie liczb na tarczy do darta. Podwójne i
potrójne segmenty liczą się odpowiednio jako dwukrotność i potrójność trafionych liczb.
Gracz, któremu spadnie do 0 punktów, przegrywa, a gracz, który przeżył, wygrywa. Gracz
może również wygrać, jeśli na koniec gry będzie miał więcej punktów.
Opcja
Liczba rund
ŚMIGŁOWIEC G32 (OPCJE: L01, L02, L03)
10r
11r
12r
10
11
12
13r
14r
13
14
17
15r
16r
15
16