Sofern es Sinn macht, ist jedes Wort erlaubt: Artikel, Gattungsnamen, Eigennamen usw. Um das
Spiel zu erleichtern, kann der Roboter beim Zusammensetzen eines Wortes auch mehrmals über
denselben Buchstaben fahren.
HINWEIS:
Wenn du allein spielen möchtest,
besteht das Ziel dieser Aufgabe nicht mehr
darin, deine Gegner zu schlagen, sondern du
musst dich selbst überbieten, indem du
die höchstmögliche Punktzahl erreichst.
5. SPIELE MIT DER MATHEMATIK
HINWEIS:
Um diese Aufgabe richtig auszuführen, musst du das Kapitel
über die Programmierung auf Seite 10 aufmerksam lesen.
Nachdem du die Buchstaben ausradiert hast, fülle die
1 bis 9
aus, die du wie beim Wörterspiel beschrieben aus einem Beutel mit Kärtchen ziehst, und
beginne dann zu spielen!
ADDITION: Sobald die Spielreihenfolge festgelegt ist, muss jeder Spieler
reihum eine Position für den Roboter auswählen und ihn so programmieren,
fünf Zahlen
dass er
zusammenfügt, die summiert das höchstmögliche Er-
gebnis erzielen (siehe Abbildung). Wer die höchste
Um das Spiel zu verlängern, können mehrere Runden gespielt werden. Am
Ende werden dann die von den Spielern in den einzelnen Runden erzielten
Ergebnisse zusammengerechnet.
Summe = 9+7+9+6+8 = 39
SUBTRAKTION: Reihum muss jeder Spieler den Roboter so programmieren,
dass er eine Subtraktion mit mindestens zwei Zahlen durchführt. Wichtig
Differenz
ist, dass die
dabei
öftesten gelingt.
Differenz = 9-7-1 = 1
MULTIPLIKATION: Reihum muss jeder Spieler den Roboter so program-
drei Zahlen
mieren, dass dieser
Produkt
mögliche
erreicht. Wer das höchste Ergebnis erzielt, gewinnt. Um
das Spiel zu verlängern, können mehrere Runden gespielt werden. Am Ende
werden dann die von den Spielern in den einzelnen Runden erzielten Ergeb-
nisse zusammengerechnet.
Produkt = 9x7x9 = 567
DIVISION: Reihum muss jeder Spieler den Roboter mit einer einzigen Be-
wegung so programmieren, dass er zwei Zahlen durcheinander teilt. Das Ziel
ganzzahligen Quotienten
besteht darin, einen
erhalten. Der Gewinner ist derjenige, dem dies am öftesten gelingt.
Quotient = 6/2 = 3
HINWEIS:
Wenn du allein spielen möchtest, besteht das Ziel dieser Aufgabe darin, deine Rechen-
fähigkeiten nach und nach zu verbessern.
ACHTUNG!
der Roboter die Spieltafel während der
Bewegungen
eine ebene Fläche und befestige sie mit
Papierklebestreifen. Wenn es dir nicht gelingt,
eine Tafel mit 25 Feldern vorzubereiten, kannst
du eine mit 16 (60 cm x 60 cm) anfertigen, in
die du 7 Vokale und 9 Konsonanten einträgst.
Summe
1
ist. Der Gewinner ist derjenige, dem dies am
miteinander multipliziert und das höchst-
(eine Zahl ohne Komma) zu
Um
zu verhindern,
beschädigt,
25 Felder
der Tafel willkürlich
erzielt, gewinnt.
dass
lege
sie
auf
SPIELER:
1 UND MEHR
mit Zahlen von
13