4. SUCHE UND BILDE WÖRTER
HINWEIS:
auszuführen, musst du das Kapitel über
die Programmierung auf Seite 10 auf-
merksam lesen.
2
12
HINWEIS:
ein, sodass du sie bei Bedarf wegradieren kannst.
Spielablauf
Nach dem Ausfüllen der Tafel hast du jetzt ein
Raster mit 25 willkürlich angeordneten Buch-
staben vor dir und den anderen Spielern liegen.
Das Ziel des Spieles besteht darin, den Roboter
so zu programmieren, dass er über Buchstaben
fährt, die ein Wort ergeben. Sobald die Spiel-
reihenfolge festgelegt ist, muss der Spieler, der
an der Reihe ist, den Roboter in die Mitte des
Felds mit dem ersten Buchstabens des Wortes
setzen, das er bilden möchte, und er muss die
Befehlsfolge eingeben, die der Roboter ausfüh-
ren muss, um die einzelnen Buchstaben des
Wortes zu verbinden.
Wenn der Roboter anhält und das gebilde-
te Wort richtig ist, wird die Punktzahl durch
Multiplikation der
tes mal der Anzahl der Richtungswechsel
des Roboters
dung) berechnet. Je länger also das Wort ist
und je mehr Richtungswechsel durchgeführt
werden, desto höher ist die Punktzahl. Ist das
gebildete Wort hingegen falsch oder führt der Roboter eine falsche Bewegungsfolge aus, erhält der
Spieler, der ihn programmiert hat, fünf Strafpunkte. Jedes Mal, wenn ein Wort gebildet wird, sei es
richtig oder falsch, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn sich keine Wörter
mehr zusammensetzen lassen oder einstimmig entschieden wird aufzuhören.
höchsten Punktzahl gewinnt.
Um diese Aufgabe richtig
75cm
15cm
1
3
Um die Tafel mehrmals benutzen zu können, trage die Buchstaben mit einem Bleistift
Buchstabenzahl des Wor-
(siehe nebenstehende Abbil-
SPIELER:
1 UND MEHR
Vorbereitung
Zeichne mit einem Metermaß (im Haushalt zu finden)
ein Quadrat mit einer Seitenlänge von
Bogen Karton (oder ein großes Blatt Papier). Unterteile
das große Quadrat ganz genau in
mit einer Seitenlänge von jeweils
Trage jetzt auf der Tafel
(drei A, zwei E, zwei I, drei O und ein
ein
anschließend auf ein anderes Blatt Papier alle
sonanten des Alphabets, schneide sie dann aus und gib
sie in einen blickdichten Beutel
sche zunächst die Buchstaben im Beutel, ziehe dann
einen heraus
(Abbildung
ein; beginne dabei beim ersten freien Feld oben links.
Stecke den Buchstaben zurück in den Beutel, mische
und ziehe einen weiteren heraus. Fahre so von Zeile
zu Zeile jeweils von links nach rechts fort, bis du alle
Felder
fehlenden
ausgefüllt hast.
WORTPUNKTZAHL:
Anz. Buchstaben X Anz. Richtungswechsel = 10 X 6 = 60
FÜR DIE VORBEREITUNG DIESES
SPIELS BITTE EINEN ERWACHSENEN
UM HILFE UND BENUTZE EINEN
BLEISTIFT
75 cm
auf einen
25 kleine Quadrate
15 cm (Abbildung
11 Vokale
an beliebigen Stellen
U). Schreibe
21
2). Vermi-
(Abbildung
3) und trage ihn auf der Tafel
Der Spieler mit der
1).
Kon-