3. FORDERE DEINE FREUNDE AUF ÜBERRASCHENDEN PARCOURS HERAUS
HINWEIS:
Um diese Aufgabe richtig auszuführen, musst du das
Kapitel über die Programmierung auf Seite 10 aufmerksam lesen.
Vorbereitung
Um
deine
Freunde
herausfordern zu können, musst du zunächst das
Löse die drei Formen mit der Grafik aus dem Innenkarton
und beginne mit dem Zusammenbau der dreieckigen, die
als Zielsäulen dienen werden. Falte jeweils den Karton und
stecke die Lasche in den Schlitz
genauso beim oberen Teil des Ziels
stecke dann die Säulen in die vorgesehenen Öffnungen.
Stelle dabei diejenige mit dem Buchstaben
deine linke Seite und diejenige mit dem Buchstaben
(rechts)
auf deine rechte
Nach dem Bau des Ziels ist es an der Zeit, den
Hindernisparcours
kleine Objekte
verschiedene
nur zwei, z. B. einen Radiergummi und einen Klebestift)
und stelle sie nach Belieben zwischen dem Ziel und
dem Startpunkt auf. Achte dabei auf einen Abstand von
mindestens 15 cm zwischen den Objekten.
Spielablauf
Einer nach dem anderen muss den Roboter programmieren, um im Slalom zwischen den Hindernissen
durchzukommen und das Ziel so schnell wie möglich zu erreichen. Mit einer (Stopp-)Uhr muss
die von jedem Spieler benötigte Zeit gemessen und anschließend auf einem Blatt Papier notiert
werden. Wenn der Roboter während der Fahrt gegen ein Hindernis stößt, wird der gestoppten Zeit
eine Strafsekunde
hinzugefügt. Wenn das Hindernis hingegen verschoben, umgestoßen oder gar
ausgelassen wird, gibt es
der Roboter das Ziel nicht erreichen können, kann der Spieler von vorne anfangen, muss jedoch
Strafsekunden
zu der beim neuen Versuch erfassten Zeit hinzuaddieren. Am Ende des Wettlaufs
und nach Addition sämtlicher Strafsekunden zu der gemessenen Zeit ist derjenige der
am wenigsten Sekunden bis zum Überqueren der Ziellinie gebraucht hat. Gelingt es hingegen
keinem, das Ziel zu erreichen, gewinnt derjenige, der die meisten Hindernisse umfahren
HINWEIS:
Wenn du
allein spielen möchtest,
besteht das Ziel dieser
Aktivität nicht mehr darin,
deine Gegner zu besiegen,
sondern du stellst deine
Programmierfähigkeiten auf
die Probe und versuchst, die
Ziellinie in möglichst kurzer
Zeit zu überqueren.
auf
einem
Hindernisparcours
(Abbildung 1).
(Abbildung 2)
L (links)
(Abbildung
3).
vorzubereiten.
Besorge
(nimm zu Beginn am besten
zwei
Strafsekunden. Sollte die Befehlsfolge vollkommen falsch sein und
Ziel
bauen.
1
Verfahre
und
auf
3
R
dir
HINWEIS:
müssen alle Beschriftungen zu dir ge-
richtet sein.
SPIELER: 1 UND MEHR
2
L
R
Beim
Zusammenbau
Gewinner, der
hat.
11
3