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Citadel WARHAMMER 40.000 KNIGHT VALIANT Bedienungsanleitung Seite 13

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ESPAÑOL
Estas reglas esenciales te permitirán desplegar tu nueva unidad en el campo de batalla. Para conseguir las reglas
completas de esta unidad, consulta el Codex o Index relativo a tu ejército.
NOMBRE
Knight Valiant
Un Knight Valiant es una miniatura única equipada con un arpón espiral de trueno, cañón de conflagración,
cañón rompeasedios doble, dos rifles de plasma dobles, cuatro misiles rompeescudos y pie titánico.
ARMA
Cañón de conflagración
Misil rompeescudos
Cañón rompeasedios doble
Arpón espiral de trueno
Rifle de fusión doble
Pie titánico
OPCIONES DE EQUIPO
HABILIDADES
CLAVES DE FACCIÓN
CLAVES
Knight Valiant
M
HA
HP
F
*
*
*
8
ALC.
TIPO
F
18"
Pesada 3D6
7
48"
Pesada 1
10
48"
Pesada 2D3
7
12"
Pesada 1
16
12"
Asalto 2
8
Com.
Com.
Port.
• Esta miniatura puede reemplazar dos de sus misiles rompeescudos por un cañón rompeasedios doble.
Andador superpesado. Esta miniatura puede Retirarse
en la fase de movimiento y a pesar de ello disparar y/o
cargar en el mismo turno. Cuando esta miniatura se
Retira, puede mover sobre miniaturas de Infantería
y Enjambre enemigas, aunque debe terminar su
movimiento a más de 1" de cualquier unidad enemiga.
Adicionalmente, esta miniatura puede mover y disparar
armas pesadas sin sufrir el penalizador a sus tiradas
para impactar. Por último, esta miniatura sólo recibe un
bonificador a su salvación por estar en cobertura si al
menos la mitad de la miniatura queda a cubierto de quien
dispara sobre ella.
Imperium, Imperial Knights, <lealtad de Questor>, <Casa>
Titánico, Vehículo, Clase Dominus, Knight Valiant
R
H
A
L
S
8
28
4
9
3+
FP
D
HABILIDADES
-2
2
Esta arma impacta automáticamente a su blanco.
Cada misil rompeescudos sólo puede dispararse una vez por batalla,
y cada miniatura sólo puede disparar un misil rompeescudos cada
-4
1D6
turno. No pueden realizarse salvaciones invulnerables contra las
heridas causadas por esta arma.
-1
1D3
-
Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas con esta arma
que tomen como blanco a unidades Vehiculo o Monstruo.
-6
10
Adicionalmente, si esta arma inflige daño, la unidad elegida como
blanco sufre 1D3 heridas mortales adicionales.
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo del arma, o más cerca,
-4
1D6
tira 2D6 y descarta el más bajo para infligir daño con ella.
Haz 3 tiradas para impactar por cada ataque realizado con esta
-2
1D3
arma, en lugar de 1.
Escudo iónico. Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 5+ contra ataques a distancia.
Explosión del doble núcleo de plasma. Si esta miniatura
queda reducida a 0 heridas, tira 2D6 antes de retirarla del
campo de batalla; si obtienes un 6 en cualquiera de los dos
dados explota y cada unidad a 2D6" o menos sufre 1D6
heridas mortales. Si obtienes un 6 en ambos dados, cada
unidad a 3D6" o menos sufre 1D6 heridas mortales.
DAÑO
Ciertos atributos de esta miniatura cambian
cuando sufre daño, como indica esta tabla:
H RESTANTES
M
15-28+
10"
8-14
7"
1-7
4"
30
HA
HP
4+
3+
5+
4+
6+
5+

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