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RAIN
RAINER
Bedienungs- und Spielanleitung

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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltszusammenfassung für Millenium BRAIN TRAINER

  • Seite 1 RAIN RAINER Bedienungs- und Spielanleitung...
  • Seite 2: Inhaltsverzeichnis

    1. Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis ........2 Wichtige Informationen......4 2.1. Sicherheitshinweise........4 2.1.1. Umgang mit Batterien......5 2.1.2. Einsetzen der Batterien......6 2.2. Hinweise zur Reinigung und Pflege...7 2.3. Lieferumfang..........7 Gerätebeschreibung ........8 3.1. Gehäuse, Display und Funktionen ....8 Mit dem Gerät spielen .......9 4.1. Einrichtung: Der erste Start .......9 4.2.
  • Seite 3 5.1.6. Kode ............20 5.1.7. Tauschen..........21 5.2. Mathe Aufgaben ........21 5.2.1. Ablauf ..........21 5.2.2. Mathetest..........22 5.2.3. Pyramide ..........22 5.2.4. Formeln ..........22 5.2.5. Grösser..........23 5.2.6. Tropfen ..........23 5.2.7. Faktor ..........23 5.2.8. = 100 ...........23 5.3. Memory Aufgaben ........24 5.3.1. Fünfer ..........24 5.3.2. Memory ..........25 5.3.3.
  • Seite 4: Wichtige Informationen

    2. Wichtige Informationen Bitte lesen Sie vor der Inbetriebnahme des Gerätes die nachfolgenden Sicherheitshinweise und die Bedienungsanleitung vollständig durch, beachten Sie diese bewahren für spätere Referenzzwecke mit dem Gerät auf. Falls Sie das Gerät an einen anderen Nutzer weitergeben, geben Sie bitte auch diese Anleitung mit.
  • Seite 5: Umgang Mit Batterien

    • Öffnen Sie keinesfalls das Gerät, dieses enthält keine zu wartenden Einzelteile. Wenden Sie sich Fehlfunktionen angegebene Serviceadresse. 2.1.1. Umgang mit Batterien Beachten Sie beim Umgang mit Batterien die folgenden Hinweise: • Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht geladen werden. Explosionsgefahr! •...
  • Seite 6: Einsetzen Der Batterien

    • Einlegen und Wechseln der Batterien nur durch Erwachsene. 2.1.2. Einsetzen der Batterien Ihr Brain Trainer benötigt 3 Batterien LR3 (AAA). Zum Einlegen der Batterien öffnen Sie die Batteriefach- abdeckung an der Geräteunterseite mit einem Schraubendreher und legen Sie die Batterien gemäß...
  • Seite 7: Hinweise Zur Reinigung Und Pflege

    Sie dieses – sofern nötig – ausschließlich mit einem trockenen Mikrofasertuch. 2.3. Lieferumfang Die Verpackung enthält folgende Bestandteile: 1 Brain Trainer mit Stylus 3 Batterien Typ AAA 1 Bedienungs- und Spielanleitung + Garantiekarte Bitte überprüfen Sie nach dem Auspacken den Inhalt auf Vollständigkeit und eventuelle Transportschäden...
  • Seite 8: Gerätebeschreibung

    3. Gerätebeschreibung Ihr BRAIN TRAINER fordert Sie mit 30 verschiedenen Aktivitäten heraus, bei denen es um die Bereiche Mathematik, Logik, Reaktion und Gedächtnis geht. Je besser Sie einzelne Aktivitäten bewältigen, desto schwieriger werden sie. Jede Aufgabe wird mit Punkten bewertet, je nachdem, wie erfolgreich Sie waren, wie hoch der Schwierigkeitsgrad war und wie lange Sie gebraucht haben.
  • Seite 9: Mit Dem Gerät Spielen

    Touch Screen-Symbole: Uhr-Symbol: Zeigt die verbleibende Zeit, um die Aufgabe zu lösen Regeln: Hier finden Sie die Spielregeln Kontrast: Stellen Sie den Kontrast ein Beleuchtung: Schalten Beleuchtung ein und aus. Sound: Schalten Sie den Ton ein und aus Sprache: Wählen Sie Ihre Sprache aus ☺...
  • Seite 10: Tasten-Funktionen Im Detail

    Personen können das Gerät benutzen. Bitte lesen Sie dazu Kapitel 4.2.7. Tippen nach Namenseingabe auf START. Ihr Brain Trainer ist jetzt einsatzbereit. 4.2. Tasten-Funktionen im Detail 4.2.1. Kontrast, Beleuchtung und Sound Kontrast-Symbol Indem Sie antippen, zeigen Sie den aktuellen Kontrast der Anzeige auf einer Skala von 1 bis 10 an.
  • Seite 11: Hilfe-Menü

    “Aktivitäten” (auf dem die aktuelle Aktivität blinkend angezeigt wird), usw. 4.2.3. Hilfe-Menü ? Indem Sie “?” berühren, können Sie aus einer Aktivität heraus das Hilfemenü aufrufen. Die folgenden Optionen stehen Ihnen zur Verfügung: “REGELN” zeigt die Regeln für die Aktivität an. “WAS IST ZU TUN?”...
  • Seite 12: Beschreibung Der Regeln 123

    verbraucht haben. Jede Aktivität muss innerhalb eines bestimmten Zeitraums erledigt werden. Dies kommt jedoch ganz auf die Aktivität und ihren aktuellen Schwierigkeitsgrad an. Sie können eine Aktivität pausieren, indem Sie entweder die Zeitleiste oder das -Symbol antippen. Sie starten die Aktivität erneut, indem Sie eins von beiden berühren.
  • Seite 13 Den Wert finden Sie unter MOMENTAN oder GESAMT. (Der Anzeige-Wert BESTER wird in dieser Version nicht ausgegeben, das Gerät zeigt immer - - - an.) Wenn Sie das Symbol ☺ antippen, wird das Menü “Punkte” angezeigt. Hier können Sie die Aktivitäten auswählen, für die Sie Ihre Punktzahlen sehen möchten: “Logik”, “Mathe”, “Memory”...
  • Seite 14: Benutzer Menü Abc

    Ihnen für die nächsten Spiele abgezogen. 4.2.7. Benutzer Menü ABC Über dieses Menü können Sie bis zu vier Namen eingeben. Ihr BRAIN TRAINER speichert dann die Punktzahlen für mehr als einen Benutzer. Auf der Anzeige erscheinen vier Zeilen ---------...
  • Seite 15: Auswahl Der Sprache

    Eingabe fertig, so tippen Sie auf OK, um den Namen zu speichern. Wenn Sie keinen oder nur einen Namen eingegeben haben, geht der BRAIN TRAINER davon aus, dass sich alle Punkte und IQ-Berechnungen nur auf einen Benutzer beziehen. Ein Spiel für einen bestimmten Benutzer starten Um ein Spiel für einen bestimmten Benutzer zu...
  • Seite 16: Reset-Taste

    Sprache Anzeige Deutsch Deutsch Englisch English Niederländisch Nederl Französisch Français Finnisch Suomi Schwedisch Svenska Norwegisch Norsk Dänisch Dansk Polnisch Polski 10. Tschechisch čeština 11. Slowakisch Slovensky 12. Ungarisch magyar 13. Slowenisch Slovensko 14. Spanisch Español 15. Italienisch Italiano 16. Portugiesisch Português 17.
  • Seite 17: Spieleauswahl

    Auslieferungszustand zurückgesetzt. Die Funktion kann im Falle eines Problems benutzt werden, dass Sie nicht verstehen. 4.3. Spieleauswahl Der BRAIN TRAINER bietet Ihnen 30 verschiedene Spiele in 4 Kategorien: “Logik”, “Mathe”, “Memory” und “Tempo”. Wählen Sie eine der Kategorien, um in das entsprechende Untermenü...
  • Seite 18: Sudoku-6

    Feld (an dieser Stelle wird dann das Symbol gezeigt) und dann eine Zahl antippen. Sie können eine bereits platzierte Zahl löschen, indem Sie die entsprechende Ziffer im Puzzle-Raster berühren. Die Zahl blinkt kurz auf und verschwindet dann ganz. Tippen Sie eine Zahl an, die sich zu Beginn der Aufgabe bereits im Raster befand, so hat dies allerdings keine Auswirkungen.
  • Seite 19: 8-Rätsel

    5.1.4. 8-Rätsel Ein Raster enthält die Zahlen 1 bis 8 sowie ein leeres Feld. Ihre Aufgabe ist es, eine Zahl nach der anderen in das leere Feld zu verschieben, bis die folgende Anordnung erreicht ist: Um eine Zahl in die leere Position zu verschieben, berühren Sie einfach eine Ziffer neben dem leeren Feld.
  • Seite 20: Kode

    zulässige Bewegungsvorgänge für diese Scheibe, so blinkt die Scheibe, bis Sie den Stab anklicken, auf den sie gesteckt werden soll. Anschließend wird diese Bewegung vorgenommen. Tippen Sie eine Scheibe an, die laut Regeln nicht verschoben werden darf, so hat dies keinerlei Auswirkungen. Die erreichte Punktzahl hängt davon ab, wie weit Sie das Puzzle lösen und wie viel Zeit Sie dafür benötigen.
  • Seite 21: Tauschen

    Ihrem Rateversuch völlig korrekt ist (das “A” ist der richtige Buchstabe in der richtigen Position), und dass zwei der von Ihnen geratenen Buchstaben ebenfalls Teil des Codes sind, sich aber nicht in der richtigen Position befinden (das “B” und das “C” sind zwar die richtigen Buchstaben, nur leider in der falschen Reihenfolge).
  • Seite 22: Mathetest

    5.2.2. Mathetest Auf den oberen Zeilen der Anzeige wird eine Reihe von Rechenaufgaben angezeigt, die mit = ??? enden. Lösen Sie die Rechenaufgaben in der vorgegebenen Reihenfolge und tippen Sie die korrekte Antwort an. Die Anzahl von “?”-Zeichen ist die gleiche wie die Anzahl von Ziffern in der Antwort.
  • Seite 23: Grösser

    5.2.5. Grösser Es werden zwei arithmetische Ausdrücke gezeigt. Sie müssen entscheiden, welches der größere der beiden ist. 5.2.6. Tropfen Verschiedene Zahlen werden angezeigt. Sie bewegen sich relativ schnell nach unten. Verschwindet eine Zahl am unteren Rand, so erscheint sie sofort wieder am oberen Rand.
  • Seite 24: Memory Aufgaben

    ändern, indem sie es antippen und dann ein anderes wählen. 5.3. Memory Aufgaben 5.3.1. Fünfer Eine Reihe von Zahlen wird in Fünfergruppen angezeigt. Nach einiger Zeit verschwinden die Zahlen. Ihre Aufgabe ist es jetzt, sich in der richtigen Reihenfolge an sie zu erinnern. Wenn Sie so weit sind, bevor die Anzeigedauer abgelaufen ist, tippen Sie einfach auf “FERTIG”.
  • Seite 25: Memory

    5.3.2. Memory Es werden mehrere “-“ Zeichen gezeigt, von denen jedes für einen Buchstaben steht. Ihre Aufgabe ist es, zwei dieser Symbole gleichzeitig “umzudrehen”, wobei sie kurz durch die entsprechenden Buchstaben ersetzt werden. Sind die beiden Buchstaben gleich, so wird dieses Paar “eingesammelt”.
  • Seite 26: Mehr

    Ihnen werden vier Optionen gezeigt. Wählen Sie das Muster aus, das dem Original entspricht. 5.3.5. 1 Mehr Eine Reihe von Buchstaben erscheint, einer nach dem anderen, auf dem Bildschirm. Nach kurzer Zeit verschwinden diese Buchstaben und werden durch eine Sequenz mit einem neuen Buchstaben ersetzt. Ihre Aufgabe ist es, den neuen Buchstaben anzutippen.
  • Seite 27: Tempo Aufgaben

    erinnern, welchen Weg er genommen hat. Auf der Anzeige erscheint folgendes: ↑ ← → ↓ Mann- Symbol Ihre Aufgabe ist es, die Schritte anzugeben, die der Mann auf dem Weg zu seinem Ziel zurückgelegt hat. Um jeden Teil seines Wegs anzugeben, müssen Sie eins der vier Richtungssymbole und die Anzahl der Schritte auswählen (in beliebiger Reihenfolge).
  • Seite 28: Finde Es

    um zu zeigen, welche Ihrer Meinung nach die Karte mit den “!” Symbol ist. Danach werden Ihnen alle drei Karten gezeigt. 5.4.2. Finde es Es werden eine oder mehrere Zeilen mit neun Buchstaben angezeigt. Einer dieser Buchstaben wird auch (blinkend) in der unteren Zeile gezeigt, z.B.: Finde H Sie müssen jetzt versuchen, den entsprechenden Buchstaben in den Zeilen mit 9 Ziffern zu finden und...
  • Seite 29: Felder

    Versuchen Sie, zu verhindern, dass einer der Männer zu einem Riesen wird (und den oberen Rand des Bildschirms erreicht). Während dieser Aktivität wird die Zeitleiste nicht gezeigt. 5.4.5. Felder Zu Anfang der Aufgabe sehen Sie neun “Blasen” auf dem Bildschirm. In regelmäßigen Abständen wird jede Blase kleiner.
  • Seite 30: Fangen

    5.4.7. Fangen Das Bild einer Katze oder eines Hundes wird kurz an beliebiger Stelle auf dem Bildschirm gezeigt. Handelt es sich um eine Katze, so müssen Sie versuchen, sie anzutippen, bevor sie verschwindet. Ist es ein Hund, so dürfen Sie ihn nicht berühren. Der Vorgang wird wiederholt, bis 20 Katzen und 20 Hunde angezeigt wurden.
  • Seite 31: Entsorgung

    6. Entsorgung Entsorgen Verpackungsmaterialien umweltgerecht in den dafür bereitgestellten Sammelbehältern. Batterien dürfen nicht über den Hausmüll entsorgt werden. Jeder Verbraucher ist gesetzlich dazu verpflichtet, Batterien ordnungsgemäß vorgesehenen Sammelstellen, z.B. im Batterie vertreibenden Handel, zu entsorgen. Entsprechend EG-Richtlinie 2002/96 muss das Gerät am Ende seiner Lebensdauer der geordneten Entsorgung zugeführt werden.
  • Seite 32: Garantie Und Service

    7. Garantie und Service Die Garantiebedingungen, die Garantieabwicklung sowie weitere Serviceinformationen sind auf der separat dem Gerät beiliegenden Garantiekarte enthalten. Wenden Sie sich bei Beanstandungen an die dort angegebene Serviceadresse. Sollte Ihnen die Garantiekarte nicht mehr vorliegen, wenden Sie sich bitte telefonisch oder über unsere Website an unser Büro in Deutschland: Telefon-Nummer:...

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