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11.4 Der Landevorgang

Drosseln Sie den Motor und fliegen Sie in 40 m Entfernung mit Rückenwind parallel zur Landebahn.
Fliegen Sie eine 90° Kurve in Richtung Landebahn und bauen Sie Höhe ab.
Fliegen Sie erneut eine 90° Kurve, Sie fliegen nun direkt auf die Landebahn zu.
Lassen Sie das Modell weiter sinken bis das Modell 1 m über der Landebahn schwebt.
Ziehen Sie den Höhenruderknüppel etwas stärker und halten Sie ihn gezogen.
Je mehr sich das Modell dem Boden nähert, desto mehr muß der Höhenruderknüppel gezogen werden.
Da das Modell ständig langsamer wird, setzt es sich praktisch von allein auf die Landebahn.
Drücken Sie das Modell niemals mit dem Höhenruder auf die Landebahn. Wenn der erste Landeanflug nicht
gepaßt hat, geben Sie Vollgas und starten Sie durch. Dies ist in jedem Fall besser als eine erzwungene Landung!
11.5 Kunstflug
Mit der Zeit werden Sie sicherer im Umgang mit Ihrem Modell. Höchste Zeit, einmal etwas Neues auszuprobieren... wie
wär's mit Kunstflug?
Es gibt nahezu unendlich viele, verschiedene Kunstflugfiguren, die man fliegen kann. Die Grundfiguren, aus denen sich
später alle anderen Figuren zusammensetzen sind der Looping, die Rolle und der Turn. Bitte bedenken Sie, daß viele
Kunstflugfiguren das Modell stark belasten.
Auf den unten abgebildeten Skizzen finden Sie einige Figuren, die Sie auch mit Ihrem Modell fliegen können. Probieren
Sie solche Figuren anfangs nur in großer Höhe aus!
Ende
1
Anfang
Ende
Anfang
3
5
Anfang
2
1
Anfang
7
3
2
1
Anfang
Best.-Nr. 11215G/R-GX
Ende
Anfang
2
Ende
Anfang
4
Ende
Ende
Anfang
6
Ende
4
3
Anfang
8
7
6
5
4
9
Anfang
Ende
8
Ende
10
Ende
Kunstflugfiguren
1 Start mit 90° Querabflug
2 Figur M
3 Kubanische Acht
4 Doppelter Immelmann
5 Langsame Rolle
6 Außenlooping
7 Vier - Zeiten - Rolle
8 Innenlooping
9 Acht - Zeiten - Rolle
10 Trudeln
Seite 27

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