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Christopeit Sport LIVERPOOL 13 in 1 Montage- Und Bedienungsanleitung Seite 7

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(Schlag-Drohung), so ruft er Schach", um auf die Drohung aufmerksam
zu machen. Der Angegriffene kann diese Drohung abwehren, wenn er a)
seinen König schützt, indem er eine eigene Figur zwischen den Angreifer und
seinen König stellt, oder b) den Angreifer schlägt, c) mit dem König auf ein
nicht vom Gegner bedrohtes Feld ausweicht. Sind alle 3 Schutzmaßnahmen
nicht mehr möglich, so ist der König schachmatt und die Partie verloren.
Remis" endet dann ein Spiel, wenn beide Parteien aufgrund der Stellung
oder des nicht ausreichenden Figurenmaterials keine Möglichkeit haben
bzw. sehen, den gegnerischen König mattzusetzen. „Patt" endet ein Spiel
dann, wenn ein Spieler am Zuge ist und dessen König und sonstiges
Figurenmaterial so blockiert sind, dass sie keine Zugmöglichkeit mehr
haben, während der König selbst nicht im „Schach" steht, also nicht direkt
bedroht wird.
Sowohl „Remis", „Patt", ein sogenanntes Dauer¬schach (immerwährendes
Schachgehen), sowie dreifache Zugwiederholung bei unveränderter
Stel¬lung werden als „Unentschieden" gewertet.
DAME
Spielmaterial: Schach-Plan, 12 weiße und 12
schwarze Steine. Dieses traditionsreiche Spiel
wird von 2 Personen gespielt, und zwar nimmt
die eine Person die 12 weißen, die andere die 12
schwar¬zen Steine. Dieselben werden auf
den schwarzen Feldern der 3 äußersten Reihen des
Spielplanes gegenübergestellt. Es beginnen immer
die weissen Steine das Spiel. Die Steine werden
in schräger Richtung stets um ein Feld vorwärts
bewegt. Felder, auf welchen sich ein eigener oder
ein Stein des Gegners befindet, dürfen nicht besetzt werden. Stößt man
auf einen gegnerischen Stein, hinter dem sich ein leeres schwarzes Feld
befindet, so darf man beim nächsten Zug denselben überspringen und
wegnehmen. Das Spiel kann solange fortgesetzt werden, solange sich
hinter einem feindlichen Stein ein freies Feld befindet. Über eigene Steine
darf man nicht springen. Erreicht man mit einem Stein die oberste Reihe des
Gegners, so, erhält man eine Dame, dieselbe wird dadurch gekennzeichnet,
dass man einen bereits weggenommenen Stein seiner Farbe auf diesen
Stein setzt. Diese Dame hat den Vorzug, in schräger Richtung so viele Felder
hin- und herrücken zu können als frei sind, nicht nur vorwärts, sondern,
auch rückwärts, wobei das Wegnehmen der feindlichen Figuren genau so
geschieht wie oben erwähnt.
Übersieht ein Spieler, der einen Stein vorwärts gerückt hat, dass er einen
Stein überspringen könnte, so kann der Gegner ihm den Stein ohne weiteres
wegnehmen.
Derjenige, der auf die vorher beschriebene Art und Weise sämtliche Steine
des Gegners weggenommen hat oder ihn einschließt, so dass derselbe nicht
mehr ziehen kann, ist Sieger.
BACKGAMMON
Spielmaterial: 1 Spielplan, je 15 Damesteine in Schwarz und Weiß, 2
Augenwürfel, 1 Dopplerwürfel (ist für das Spiel nicht unbedingt erforderlich!).
ALLGEMEINES:
Backgammon wird auf einem Spielfeld von 2 Spielern mit 15 schwarzen,
15 weißen runden Steinen gespielt.
SPIELBEGINN:
Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler zwei gleichfarbige Würfel, danach
werden die Spielsteine in der Grundaufstellung auf das Spielfeld gesetzt.
Der Spielplan enthält 24 Felder (Feld = weiße bzw. grüne Spitze), die einmal
mit schwarzen und einmal mit weißen Zahlen von 1-12 nummeriert sind. Wir
nennen diese Felder in der Folge kurz S bzw. W. Spieler A-weiße Steine: 2
Steine auf S1, 5 auf S12, 2,3 auf W8 und 5 auf W6.
Spieler ß - schwarze Steine: 2 Steine auf W1 , 5 auf W12, 3 auf S8 und 5
auf S6. Weiß führt seine Steine von S1 auf S12, weiter von W12 in Richtung
W1. Schwarz von W1 in die entge¬gengesetzte Richtung. Es wird von Feld
zu Feld gezogen.
Bei Spielbeginn würfelt jeder Spieler mit einem seiner zwei Würfel; wer die
höhere Augenzahl würfelt, beginnt. Bei gleicher Augenzahl wird noch¬mals
gewürfelt. Der beginnende Spieler verwendet die Zahlen der beiden Würfel,
als wäre es sein erster Wurf. Danach wechselt die Reihenfolge, und es würfelt
ab sofort jeder Spieler ‚mit seinen beiden eigenen Würfeln. Spielziel ist es,
seine 15 Spielsteine in sein eigenes Revier zu bringen, und sobald alle 15
Steine dort versammelt sind, mit dem Aussteigen zu beginnen. Wer zuerst
seine 15 Steine vom Spielfeld entfernt hat, gewinnt das Spiel. Revier für
Weiß: Felder W6-W1 Revier für Schwarz: S6-S1
DAS ZIEHEN DER STEINE:
Man zieht mit einem oder mehreren Steinen entsprechend der gewürfelten
Augenzahlen von Feld zu Feld. Die Zahlen der beiden Würfel können sowohl
für den Zug eines einzigen Steines als auch für zwei verschiedene Steine
verwendet werden. Der Beginn des Spieles z. B.: Weiß würfelt, und sein
Wurf zeigt mit einem Würfel 4, mit dem anderen 5. Weiß beginnt und fährt
mit einem einzigen Stein von S1 die 4 ausnützend auf 55, anschließend von
55 die 5 ausnützend nach S10. Man könnte jedoch ebenso einen Stein von
S12 nach W9 und einen anderen Stein von S12 nach W8 ziehen.
Sollte ein Spieler einen Pasch würfeln (d. h., auf beiden Würfeln erscheint
die gleiche Augenzahl), dann muss er diese Zahl nicht zweimal, sondern
viermal fahren. Z. B.: 4 + 4; er darf jetzt 4 x 4 Felder zie¬hen, nur einen Stein
16 Felder oder 4 verschiedene Steine l x 4 bzw. 2 je 8 oder 1 x12 und 1 x 4
usw. In der Summe muss er 16 Felder ziehen. Sollten zwei oder mehr Zahlen
für einen. Stein verwendet werden, muss man in der Lage sein, beide Züge
direkt aufeinanderfolgend durchführen zu kön¬nen, d. h. Weiß kann-von der
Grundaufstellung aus¬gehend -bei einem Wurf 5 + 5 nicht von S1 auf S11
ziehen, da er - die erste 5 ausnützend - auf 56 zu stehen kommen würde,
woran ihn aber gegnerische Steine hindern (Mauer).
Es müssen nach Möglichkeit alle gewürfelten Zahlen gezogen werden. Sollte
man nur die Zahl eines Würfels ziehen können, muss man nach Möglichkeit
die höhere Zahl nehmen, z. B. wäre der Wurf 4 + 2 und der Spieler könnte
nur 4 oder 2 ziehen, muss er 4 ziehen.
MAUER:
Eine Mauer besteht aus mindestens zwei gleichfarbigen Spielsteinen,
die sich auf jedem Feld befinden. Mauern sind für den Gegner gesperrte
Felder und dürfen nur übersprungen werden. Auf jedes Feld dürfen beliebig
viele Steine gestellt werden, bei mehr als fünf werden sie zu zweit oder zu
dritt über¬einander gestapelt. Es dürfen auf einem Feld niemals Steine
verschiedener Farben stehen. Ein Feld mit einem oder gar keinem Stein
ist offen, d. h., es kann vom Gegner betreten werden. Sollte sich ein Stein
darauf befinden, so wird dieser geschlagen.
SCHLAGEN:
Ein einzelner gegnerischer Stein kann von einem eigenen, wenn er auf dessen
Feld zu stehen kommt, geschlagen werden. Man nennt diesen einzelnen
Stein „bloß". Man wird seine Spieltaktik dahingehend ausrichten, dass
man möglichst selten „bloße" Steine auf dem Spielfeld hat. Statt dessen
wird man versuchen, Mauern aufzustellen. Ein geschlagener Stein wird
vom Spielplan genommen und beiseite gelegt. Er muss vor jedem anderen
Spielzug wieder in das Spiel gebracht werden. Der oder die geschlagenen
Steine müssen auf einem offenen Feld im gegnerischen Revier (Feld 1-6)
ins Spiel gebracht werden.
Z. B.: Schwarz wurde ein Stein geschlagen, und er würfelt 6 + 3. Sind beide
Felder von gegnerischen Mauern besetzt, muss er solange aussetzen, bis
es ihm gelingt, auf einem freien oder nur von einem gegnerischen Stein
besetzten Feld einzutreten. Ist eines der beiden Felder 6 oder 3 offen
zum Eintritt, darf er die zweite gewürfelte Zahl beliebig verwenden. Das
Zusammenrechnen von beiden Würfelaugen darf nicht zum Eintreten
verwendet werden. Z. B.: Ist das einzige offene Feld im
feindlichen Revier 6, so könnte er mit 2 + 4 oder 1 + 5 nicht eintreten.
AUSSTEIGEN:
Als Aussteigen' bezeichnet man -das. Hinauswürfen seiner bereits vollzählig
im Revier versammelten Steine aus dem Spielfeld. Ein Stein darf vom
Spielfeld abgezogen werden, wenn die gewürfelte Augenzahl der Nummer
des Feldes entspricht, auf der sich der Stein im Revier befindet. Z. B.:
Weiß würfelt 6 und 3, somit kann er je einen Stein von W6 und 3 aus dem
Spielfeld entfernen. Der Spieler darf aber auch einen Wurf dazu verwenden,
die Position seiner Steine innerhalb seines Reviers zu verändern. Würfelt er
4 + 4,50 dürfte er z. B. 4 Steine von W4 abziehen.
Wird eine Zahl gewürfelt, die höher ist als die höchste Zahl, auf der der
aussteigende Spieler einen Stein stehen hat, so muss er einen Stein vom
weitest entfernten Feld wegnehmen. Er darf die gewürfelten Augen in
beliebiger Reihenfolge verwenden. Er muss aber jeden Wurf ausnützen,
sofern er kann, auch wenn dies zu seinem Nachteil geschehen sollte. Wird
einer seiner Steine vom Gegner geschlagen, nachdem er bereits abzuziehen
begonnen hat, muss er diesen geschlagenen Stein neu setzen. Er darf erst
dann weiter aussteigen, bis sich wieder alle im Spiel befindlichen Steine in
seinem Revier befinden. Hat der Verlierer zumindest einen Stein abgezogen
und keinen im gegnerischen Revier zurückgelassen, verliert er das Spiel
einfach. Sollte er noch keinen Stein abgezogen haben, so verliert er doppelt
für Gammon. Falls er noch keinen Stein abgezogen und darüber hinaus auch
noch einen im gegnerischen Revier hat, bzw. einen geschlagenen Stein noch
nicht ins Spiel gebracht hat, verliert er dreifach für Backgammon.
DOPPLERWÜRFEL (falls vorhanden):
Der Dopplerwürfel dient zur Verdoppelung des Spieleinsatzes. Jeder der
beiden Spieler -kann vor seinem ersten Wurf verdoppeln. Danach hat der
Gegner das Recht zu verdoppeln. Der jeweilige Verdopplungsstand wird
durch den Dopplerwürfel angezeigt. Es kann nur kumulierend verdoppelt
werden, wie Sie aus den am Würfel befindlichen Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und
64 ersehen können.
Die Verdopplung endet bei 64fachem Einsatz. Diese freiwillige Verdopplung
wird, falls ein Spiel Gammon oder Backgammon gewonnen -wird, mit-
dem Zweifachen bzw. Dreifachen multipliziert. Falls der Gegner eine
Verdoppelung nicht anerkennt, ist das Spiel zum Einsatz vor dem letzten
Verdoppelungsversuch für ihn verloren. Es empfiehlt sich daher, vor einem
sicher scheinenden Gammon- oder Backgammon-Sieg keine Verdopplung
anzustreben, da dem Gegner sonst die Möglichkeit geboten wird, das
Spielvorzeitig aufzugeben und dadurch nur einfach zu verlieren. Sollte der
Gegner frühzeitig resignieren, verliert er auf jeden Fall Backgammon. Eine
Spielversion schreibt eine Verdoppelung vor, wenn beim Anfangswurf ein
Pasch geworfen wird.
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