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Christopeit Sport LIVERPOOL 13 in 1 Montage- Und Bedienungsanleitung Seite 6

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Verfügbare Sprachen

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Einige Spielanleitungen sind nachfolgend aufgeführt. Andere
Spielvarianten und Spielanleitungen finden Sie in entsprechender
Literatur im Handel oder im Internet.
BILLARD
Poolbillard wird mit 9 oder 15 farbigen Kugeln und einer weißen Kugel
gespielt. Die weiße Kugel wird als einzige direkt gespielt (durch Stoß mit dem
Queue). Die Spieler haben abwechselnd je eine Aufnahme. Das heißt, dass
jeder Spieler spielt, solange er mindestens eine Kugel korrekt versenkt und
kein Foul begangen hat (zum Beispiel die weiße Kugel versenkt). Aufstellung
der 15 oder 9 Kugeln erfolgt mittels der Triangel mittig der einen Spielhälfte
und der weißen Kugel mittig in der anderen Spielhälfte.
SPEED-HOCKEy
Auf der Speed-Hockey-Platte wird von zwei Gegnern versucht ein Puck in
den Torschlitz des Gegners zu schießen. Das Schießen erfolgt über einen
entsprechenden Puck-Schläger.
BOWLING
Aufstellung der Bowling-Kegel gemäß dem Dreieck auf dem Spielbrett. Durch
Rollen der roten Bowlingkugel wird abwechselnd versucht möglichst viele
Bowlingkegel umzustoßen.
Abräumen heißt, man versucht mit möglichst wenigen Spielzügen
nacheinander alle Kegel zum Umfallen zu bringen. Die bereits umgefallenen
Bowlingkegel werden jeweils entfernt.
SHUFFLE BOARD
Man versucht durch schieben der Curlingspielsteine von einer Seite des
Spielbrettes eine möglich hohe Punktzahl auf dem Dreieck des Spielbrettes
zu erzielen. Karambolieren ist nach vorheriger Absprache erlaubt oder nicht
erlaubt. Gezählt werden die Punkte wo die Curlingspielsteine zu stehen
kommen.
TISCHTENNIS
Der Ball wird hinter dem Tisch senkrecht hochgeworfen und muss vom
Aufschläger so gespielt werden, dass er zuerst auf der eignen, dann auf der
gegnerischen Tischhälfte aufspringt. Berührt der Ball dabei das Netz, so ist
dies ein „Netzaufschlag" und muss wiederholt werden. Wird der Ball beim
Aufschlag nicht getroffen, ist dies ein Fehler und man erhält der Gegner
erhält einen Punkt. Jeder Spieler schlägt zweimal auf, dann ist der Gegner
an der reihe. Eine Ausnahme gibt es jedoch bei in der Satzverlängerung:
Ab 10:10 wird abwechselnd aufgeschlagen. Der Ball muss direkt auf die
gegnerische Hälfte gespielt werden und bevor man den Ball spielt, darf er
nur die eigene Tischhälfte berührt haben. Man darf den Ball, nicht „volley"
aus der Luft annehmen. Bevor der Ball die gegnerische Tischhälfte trifft,
darf nur das Netz oder der Netzpfosten berührt werden. Werden andere
Gegenstände wie Kleidung, Decke oder Wand berührt, gilt dies als Fehler.
Ein Satz wird von dem gewonnen, der zuerst elf Punkte erreicht hast, sollten
beide Spieler 10 Punkte haben, geht's in die Satzverlängerung: Der Satz,
der zuerst mit zwei Punkten Vorsprung führt, gewinnt. z. B: 12:10, 15:13,
etc. Nach jedem Satz werden die Seiten gewechselt.
KICKER
Es kann entweder ein Wettkampf Mann gegen Mann zwischen 2 Spielern
stattfinden, oder ein Wettkampf zwischen 4 Spielern, bei dem je 2 Spieler
in einer Mannschaft spielen. Münzewerfen
entscheidet, wer den Einwurf startet. Der Gewinner Wirft den Ball durch
den Balleinwurf ins Spiel.
Pässe und Tore schießen erfolgen durch Einschieben bzw. Herausziehen
der Stangen mit den Spielern bei gleichzeitigem Drehen der Griffe. Die
Stangen „rotieren" zu lassen kann je nach vereinbarten Spielregeln zulässig
oder unzulässig sein. Wenn Sie in Mannschaften spielen, dürfen die Spieler
nach Einwurf des Balles nicht mehr die Stellung wechseln. Gepunktet wird
dann, wenn der Ball ins Tor trifft. SPIELSIEGER ist, wer als erster oder als
erste Mannschaft eine vorab festgelegte Zahl von Toren erreicht hat. Bei
Wettkämpfen wechseln die Mannschaften nach jedem Spiel die Seite.
Absichtliches Anstoßen oder Kippen des Spieltisches ist nicht zulässig.
Manuelle Eingriffe ins Spielfeld während des Spieles sind nicht erlaubt.
„TOTER BALL": Wenn ein Ball an einer Stelle liegen bleibt, wo er von keinem
Spieler erreichbar ist, wird er durch Plazieren in der nächstgelegenen Ecke
ins Spiel zurück gebracht. „AUS": Gelangt der Ball während des Spiels
außerhalb des Spielfeldes, so wird er in der Spielfeldmitte wieder ins Spiel
gebracht.
SCHACH
Spielmaterial: Schach-Plan.
Je 16 Schachfiguren in 2 Farben. Ein Spieler hat
16 weiße, der andere 16 schwarze Spielfiguren: je
7 Offiziere, 1 König und je 8 Bauern. Die Offiziere
heißen: Dame, Läufer (2), Springer (2) und Turm (2).
Die Aufstellung der Figuren ist aus der Abbildung
zu ersehen.
MERKE: schwarze Dame = schwarzes Feld, weiße Dame = weißes Feld.
Der Übersichtlichkeit wegen sind die Felder am Rande mit Buchstaben und
Zahlen versehen.
Alle Offiziere und der König können sich vor- und rückwärts bewegen:
König: immer nur 1 Feld in allen Richtungen.
Dame: die stärkste Figur; sie kann gerade und schräg laufen soweit die
Felder frei sind.
Läufer: kann nur schräg laufen, soweit Felder frei sind. (Ein auf einem weißen
Feld stehender Läufer kann nie auf ein schwarzes Feld gelangen, ein auf
einem schwarzen Feld stehender nie auf ein weißes!)
Springer: springt 2 Felder weiter und von da aus eine zur Seite. Der Springer
ist die einzige Figur, die über eigene und fremde Steine hinwegbringen
darf. Turm: kann soweit gehen, wie freie Felder vor ihm liegen, doch nur
in gerader Richtung. Die Bauern gehen nur vorwärts. Sie dürfen aus der
Ausgangsposition 2 Felder vorrücken - können aber auch nur 1 Feld
vorrücken, danach immer nur 1 Feld in gerader Richtung.
Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Will man ein vom Gegner besetztes
Feld einnehmen, so kann die gegnerische Figur durch eine eigene geschlagen
werden (entsprechend der Zugmöglichkeit). Das Schlagen ist nicht Zwang;
geschlagene Figuren werden aus dem Spiel entfernt. Der König darf als
einzige Figur zwar schlagen, kann aber nie selbst geschlagen werden.
Bauern können schräg vor ihnen stehende gegnerische Figuren schlagen.
Sonderregelungen für Bauern: a) das Schlagen „en passant" Beispiel: Hat
ein Bauer bereits die Mitte des Spielplanes um 1 Feld überschritten, so
kann er einen gegnerischen Bauern, der aus der Ausgangsstellung 2 Felder
vorrückt und dabei neben ihm zu stehen kommt, „en passant" schlagen,
indem er in das Feld hinter den gegnerischen Bauern zieht und jenen vom
Spielfeld entfernt. Diese Regel gilt jedoch nur im darauf folgenden Zug;
danach verfällt die Schlagmöglichkeit.
b) Bauernumwandlung
Gelangt ein Bauer auf die letzte Feldreihe des Gegners, B. Linie oder 1. Linie,
so muss der Bauer umgewandelt werden in einen eigenen Offizier, entweder
in eine Dame, Turm, Läufer oder Springer (kann auch, falls entsprechende
Figuren noch nicht vorrätig, symbolisch dargestellt werden, z B. Turm
umgedreht = Dame).
Nur wenn Turm und König noch nicht bewegt wurden und zwischen beiden
keine Figuren stehen, kann rochiert werden, d. h. man rückt zuerst den König
um 2 Felder in Richtung Turm und lädt diesen über den König auf dessen
Nachbarfeld springen (gilt für beide Seiten). Die beiden Bewegungen gelten
als ein Zug. Es darf grundsätzlich nicht rochiert werden, wenn:
a) König und/oder der entsprechende Turm schon vorher einen Zug getan
haben, b) der König dabei auf oder über ein Feld gehen muss, das von einer
gegnerischen Spielfigur bedroht ist, c) dem König eben „Schach" geboten
wurde. Der König darf nicht auf ein Feld, das vom Gegner bedroht wird.
Greift der Gegner mit einer seiner Spielfiguren den feindlichen König an
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