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A.u.S. Spielgeräte TIMER 3 - 22B Montageanleitung Seite 4

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ISTRUCCIONES PARA
LA INSTALACIÓN
TIMER 3 - 22B
PROGRAMACIÓN
Para la programación girar la llave INSTALLATION. Lo mismo para
terminarla. Están presentes 6 fases a programar en sucesión:
1) CONTADOR TOTALIZADOR
3) SÍMBOLO MONETARIO
5) 1a TARIFA HORARIA
Para pasar de una fase a la siguiente usar el pulsador
modificar el valor de cada fase usar los pulsadores ( ) y ( ) entrando en
los orificios con la punta de un lápiz. Hay que tener presente que si el
contador está computando, se puede poner a cero el totalizador pero no
es posible modificar los otros valores. Las seis fases se presentan con
la siguiente sucesión:
CONTADOR TOTALIZADOR. La letra "C"
13345
1.
seguida por un número indica el valor del
contador totalizador. El contador visualiza la
cantidad de impulsos computados y, ya que el valor de un impulso
puede ser programado a voluntad (ver FASE 2), para obtener el ingreso
total en dinero se debe multiplicar el valor del contador por el valor de un
impulso. El totalizador cuenta hasta 99.999 impulsos y luego vuelve a
comenzar desde cero. Para ponerlo a cero se debe presionar el
pulsador (–) con la punta de un lápiz. Si no se desea pasar a sucesivas
FASES de programación hay que volver a girar la llave
Esto resultará útil tras la programación, cuando se desee acceder
solamente al totalizador. Para pasar a la FASE 2 presionar el pulsador
TARIFF.
En las programaciones sucesivas el aparato no deberá estar
en cómputo del dinero.
VALOR MONETARIO DE UN IMPULSO.
0.05
2.
Es el valor en dinero que en cada intervalo de
tiempo se agrega al importe a pagar. El
mismo depende de la moneda de cada nación. Los valores por impulso
disponibles son: 0,05 - 0,10 - 0,20 - 0,50 - 1 - 2 - 5 - 10 - 20 - 50 - 100.
Por ejemplo: para EURO 0,05, USA 0,10, RUSIA 1, JAPÓN 10. La
selección se puede efectuar usando los pulsadores ( ) y ( ) .
pasar a la fase sucesiva pulsar
SÍMBOLO MONETARIO. Es el carácter che
E
3.
debe visualizarse delante del importe a pagar.
Los caracteres disponibles son: C d E F L P
S
t Y
o bien "ningún carácter". La selección se puede efectuar usando
+
los pulsadores ( ) y ( ). Para pasar a la fase sucesiva pulsar
T ARIFA DE INICIO JUEGO (15 valores
0.05
4.
seleccionables). Es un importe fijo que será
cargado tras cada inicio de juego y que no es
incluido en la tarifa horaria. Utilizar los pulsadores ( ) y ( ) para
establecer este valor. Para pasar a la fase sucesiva pulsar
1a TARIFA HORARIA (variable de 10 a 500
6.00
5.
impulsos por hora). Para variarla usar los
pulsantes ( ) y ( ) . Mantenerlos apretados
para variar rápidamente. Para pasar a la fase sucesiva apretar TARIFF.
2a TARIFA HORARIA (CLUB)
6.00
6.
(de 10 a 500 impulsos por hora).
identifica por el punto decimal que aparece a
la izquierda del visualizador.
( ).
Para terminar pulsar
TARIFF
ESPAÑOL
2) VALOR DE CADA IMPULSO
4) TARIFA DE INICIO JUEGO
6) 2a TARIFA HORARIA (CLUB).
TARIFF
+
INSTALLATION.
+
TARIFF.
+
TARIFF.
+
Para variarla pulsar los pulsadores ( ) y
o girar la llave izquierda.
FUNCIONAMIENTO
Con la llave
conteo, indicado también por la intrermitencia del visualizador. En
qualquier momento se puede elegir entre dos tarifas horarias con el
pulsante
TARIFF.
está activa se identifica por la aparición del punto decimal en la parte
izquierda del visualizador y eso puede resultar muy útil para las horas
. Para
de mayor afluencia o para miembros CLUB. Si se desea operar con
tarifa única, basta programar ambas al mismo valor.
del conteo se verifica quando se ha vuelto a colocar la bandeja con
TODAS las bolas. En este momento el valor a pagar se suma al
totalizador. Se recuerda que el totalizador indica el número de
impulsos realizados, y que en consecuencia se debe multiplicar este
valor por el valor de un impulso para obtener el ingreso total en
dinero. Para visualizar el totalizador sin utilizar de la llave
INSTALLATION
- simultáneamente.
FIJACIÓN A UNA PARED
Destornillar los tornillos de la parte delantera alta, girar la llave
INSTALLATION
utilizando los tres orificios de la parte posterior. Si se coloca sobre una
repisa es suficiente utilizar el agujero inferior (en la zona de la
bandeja).
OPCIONALES
START DE ABIERTO
Permite que vuelva a partir el tanteo aunque esté abierta la portezuela
(girando la llave START PLAY). De esta forma se facilita el cambio de
jugador sin la necesidad de volver a colocar la bandeja con todas las
bolas.
MANDO LÁMPARA
Quitar los cuatro tornillos laterales. Para los dos tornillos posteriores
se debe tener fija la tuerca autobloqueante interna. Esto con la
finalidad de que pueda ser abierto sólo por el propietario de la llave
Para
INSTALLATION. Luego desprender el conectador de la ficha y quitar
toda la tapa. En la parte interna, a la izquierda, hay dos orificios, en
los cuales se fijará el microinterruptor que accionará la lámpara.
Plegar la laminilla del micro en modo tal que se active junto al micro
de la derecha cuando se empuja hacia adelante la plancha corrediza;
mantener colocada la bandeja con todas las bolas y empujar a través
de la hendidura central anterior. Hacer ejecutar por un electricista la
siguiente conexión, verificando que el armazon metálico esté
TARIFF.
conectado a tierra.
230 VAC (o 115 VAC)
ALIMENTACION LAMPARA
Se
+
G:/Formular/Billard/timer.pdf
START PLAY
se abre la puertezuela bolas y comienza el
La segunda tarifa, denominada tarifa
apretar con la punta de dos lápices en los orificios + y
y tirar hacia sí mismo. Fijar el contador a la pared
LAMP
CLUB
, cuando
La parada
MICRO
SWITCH
COM
NO
NC
CONNECT
TO METAL

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