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AbleNet All-Turn-It Spinner Produkthandbuch Seite 9

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Abbildung 4. Beispiel für einen Spielblock für das Würfelspiel Matterhorn.
Wipe Out!: Das Ziel dieses Spieles ist es, als erster 100 Punkte zu erreichen.
Wipe Out! wird mit zwei Würfeln gespielt. Es werden also beide Schablonen
(die große und die kleine) benötigt. Jeder Spieler kann den Würfel so oft drehen
wie er/sie will, wenn er/sie dran ist, und dabei laufend die erzielten Punkte addieren.
Wenn ein Spieler jedoch vor Beendigung seines Zugs auf einer 1 landet, verliert
er/sie alle bisher bei diesem Zug erzielten Punkte. Landet ein Spieler auf einem
1er-Paar gilt das als „Wipe Out" und er/sie verliert alle bisher im gesamten Spiel
erzielten Punkte; d. h. er/sie fängt wieder bei 0 an.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 100 Punkte erreicht oder überschreitet,
wobei jedoch alle Spieler die gleiche Anzahl Züge im Spiel erhalten. Wenn in
einem Spiel mit drei Spielern z. B. Spieler A als erstes 100 Punkte erreicht,
haben Spieler B und C noch einen letzten Zug und die Chance, 100 Punkte zu
übertreffen. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt.
Zahlenspiele
Verwenden Sie den Würfelschablonensatz, um verschiedene Mathematikkonzepte
zu lehren oder zu vertiefen. Die Spieler können die Zahlen, auf denen sie landen,
addieren, subtrahieren, multiplizieren oder dividieren. Es gibt mehrere Varianten,
die bei dieser Aktivität verwendet werden können.
Variante 1: Verwenden Sie die große und die kleine Schablone zusammen.
Jeder Spieler oder jedes Team darf pro Zug zweimal drehen. Beim ersten
Drehen addieren die Spieler die Augenzahl beider Würfel; beim zweiten Drehen
subtrahieren die Spieler die zwei Augenzahlen, um eine neue Zahl zu erhalten.
Anschließend multiplizieren die Spieler die erste Zahl mit der zweiten, um ihre
Punktezahl für diese Runde zu erhalten. Der Spieler oder das Team mit der
höchsten Punktezahl nach zehn Runden gewinnt.
Variante 2: Verwenden Sie die große Würfelschablone und die kleine Blanko-
Schablone. Unterteilen Sie die kleine Blanko-Schablone in vier Segmente und
schreiben Sie in jedes Segment ein mathematisches Zeichen (+, -, x oder ÷).
Die Spieler drehen zwei Mal pro Zug und erhalten pro Drehung eine Zahl und ein
Zeichen. Anschließend führen Sie die gewählten Funktionen aus und addieren
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