3. L' e nfant rédige la séquence (algorithme) dans la zone
de programmation avec les blocs de code en
autocorrection pour que le singe mène sa mission. Les
blocs ont un système de pivots à travers lequel ils ne
peuvent être emboîtés que si c' e st la bonne solution.
*Solutions sur la dernière page.
• BLOCS
Exécute
Avance vers
le bas
Saute vers
la droite
Début de
boucle
Les boucles permettent d' e xécuter une ou diverses
instructions plusieurs fois. C' e st à dire qu' e lles
permettent d' e xécuter une ou diverses actions de
manière répétée, en les rédigeant une seule fois et en
réduisant ainsi le code.
Règles générales :
· La mission consiste à réussir que le singe parcourt le chemin pour prendre la(les)
banane(s).
· Il faut éviter de passer sur les carreaux où il y a des animaux, des arbustes, des plantes
carnivores, de l' e au et/ou des constructions.
· Vous devrez sauter les rochers rencontrés sur la route.
· S'il y a plus d'un choix de route, choisissez la plus courte ou celle avec le plus de bananes.
· Au fur et à mesure que le niveau de difficulté augmente le chemin ne sera plus marqué sur
la planche.
· À partir de la planche 15 les boucles sont introduites. Parfois il faudra placer plusieurs
actions dans la boucle et d' a utres fois vous aurez besoin de combiner des actions dans la
boucle avec d' a utres actions simples.
2. Dans le scénario, l' e nfant réalise la
mission en déplaçant la fiche singe tout au
long du trajet à faire. Ainsi, il expérimente
d' a bord les ordres à exécuter pour mener la mission.
Avance vers
la droite
Avance vers
le haut
Saute vers
la gauche
Boucle. L' a ction ou les actions de l'intérieur
de la boucle se répètent selon le nombre de
fois indiqué dans la fiche.
Avance vers
la gauche
Prends
3
7