können für den Leerzeichenkode auch den für das A, also 41H,
eingeben. Sie füllen also den Bereich mit Leerzeichen.
BS:
# ■ (in der letzten Zeile)
Jetzt starten Sie das Programm ab Adresse 1000H.
Eingabe:
'S1' und 'J' ' ' '1' '0' '0' '0' 'ENT'
BS:
Schachfiguren in der Bildmitte
Wir wollen jetzt die Arbeitsweise des Programmes schrittweise
verfolgen, was bei selbsterstellten, eventuell noch fehlerhaf-
ten Programmen vorteilhaft ist. Dazu stellen wir mit dem I-
Kommando den Grundzustand ein.
Eingabe:
'H' 'ENT'
'S1' und 'I' 'ENT'
BS: Grundzustand
Wir schalten wieder in den Hexa-Modus um. Da bei schrittweiser
Abarbeitung die Änderung der Registerinhalte Aufschluß über
die richtige Ausführung der Befehle gibt, sind mit dem R-
Kommando die Register darstellbar und änderbar.
Eingabe:
'S1' und 'R' ' ' ':'
BS:
BP: XXXX BS: XXXXXX S Z C 0 0 0
SP: 0090 PC: 0000 IX: 0000 IY: 0000
AF: 0000 BC: 0000 DE: 0000 HL: 0000
AF: 0000 BC: 0000 DE: 0000 HL: 0000'
Das
Programm
unterbrochen werden, also bei Adresse 1012H.
Eingabe:
'B' ' ' '1' '0' '1' '2' 'ENT'
Anzeige:
BP: 1012 BS: 13 DD 23
alle Register wie oben
Nun müssen Sie das Programm mit dem E-Kommando starten.
soll
nach
Abbildung,
der
ersten
16
Schachfigur