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Wasserball; Programmierung - Stramatel 352PS900 Gebrauchsanweisung

Funkgesteuert
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WASSERBALL

Setzen Sie das Bedienpult durch ein paar Sekunden fortdauernden Druck auf Taste ON/OFF in Betrieb.

PROGRAMMIERUNG:

Falls das Bedienpult vorher für diese Sportart benutzt war:
- drücken Sie die Taste 27 zur erneuten Programmierung der Daten.
- drücken Sie gleichzeitig die Tasten 16 und 15, um ein neues Spiel mit den gleichen Daten zu starten.
Andernfalls drücken Sie zweimal die Taste 27, um Zugang zur Auswahl der Sportarten zu haben. Wählen Sie dann
Wasserball mit der auf dem Bildschirm des Bedienpultes angegebenen Taste.
Die Zeitmessungsart für die Spielperioden wählen.
Mit Taste 0 "Timer vorwärts zählend" oder mit Taste 9 "Timer rückwärts zählend"
Die Anzeigeweise der Spielzeit wählen (oder zurück zu der Programmierung mit der Taste 11):
Zeit jeder Periode: Taste 0. Die programmierte Zeit wird für die zweite Halbzeit aufgeladen.
Zeit durchlaufend: Taste 9 (ohne Aulfladen der Zeit)
Programmieren Sie die Dauer der Spielperioden (oder zurück zu der Programmierung mit der Taste 11):
Die Minuten mit den Tasten 0 bis 9 programmieren und mit Taste 25 bestätigen.
Auf gleiche Weise programmieren Sie die Dauer der Hauptpausenperiode (zwischen Perioden 2 und 3), de
Pausenperioden, der Auszeiten und der Verlängerungszeiten.
STARTEN DES SPIELES:
Während des Spieles können Sie die manuelle oder automatische Hupe durch gleichzeitigen Druck auf die Tasten 16 und
19 wählen. (Bei automatischer Hupe wird der Buchstabe „H" auf dem Bildschirm angezeigt).
Drücken Sie die Taste 18 um die Spielzeit zu starten. Jeder Druck auf die Taste 18 erlaubt wechselweise das Stoppen
oder erneute Starten des Timers. Am Ende der Spielperiode ertönt das Hupesignal (bei Auswahl der automatischen
Hupe). Dann läuft die Pausenzeit automatisch. Nach Ablauf der Pausenzeit ertönt die Hupe automatisch (bei Auswahl der
automatischen Hupe). Dann läuft der folgenden Spielperiode. Drücken Sie die Taste 18 um die Spielzeit zu starten.
Bemerkung: falls der Timer nicht schnell genug am Ende der Periode gestoppt wurde, und die Pausenzeit schon im Laufe
ist, ist es möglich mit Druck auf Taste 11 am Ende der Spielperiode zurükzukommen.
Die Pausenzeit startet weder am Ende der letzen Periode noch am Ende jeder Verlängerungszeite automatisch: drücken
Sie die Taste 18, um eine Pausenzeit zu starten (Diese Pausenzeit ist nicht auf die programmierte Zeit beschränkt).
Laden Sie die Verlängerungsperiode mit Taste 28.
Wenn eine Auszeit gefordert wird, stoppen Sie zunächst den Timer des Spieles mit der Taste 18 und starten die Auszeit
mit Taste 17. Die Anzahl der gewünschten Auszeiten kann durch Druck auf Taste 10 oder 26 je nach Mannschaft
gezählt werden. Das Hupesignal ertönt dann automatisch bei Ende der Auszeit (bei Auswahl der automatischen Hupe).
Um eine Strafzeit zu starten, drücken Sie die Taste 12, 13, 14, 22, 23 oder 24 je nach Seite (Bis zu 3 Strafzeiten pro
Mannschaft).
Die Punkte mit Taste 10 oder 26 je nach Seite zählen.
Die manuelle Hupe mit Taste 19 auslösen.
Um eine Korrektur vorzunehmen, die Taste 16 gedrückt halten und:
* mit Druck auf die Taste 10 oder 26 je nach Seite, die Punkte rückwärts zählen.
* mit Druck auf die Taste 12, 13, 14, 22, 23 oder 24, je nach Seite, die Strafzeiten korrigieren.
* mit Druck auf die Taste 28 die Perioden korrigieren.
* mit Druck auf die Taste 18 die Timer nach Unterbrechung korrigieren.
Zur Anzeige der 24-Stunden Zeituhr anstatt des Timers und umgekehrt, drücken Sie die Taste 21.
BEIM SPIELENDE:
Zum Starten eines neuen Spieles, drücken Sie gleichzeitig die Tasten 16 und 15 (Null).
Zur Änderung der programmierten Daten, drücken Sie gleichzeitig die Tasten 16 und 15, danach die Taste 27.
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