Hindernisparcours
Fördert
Zählen
•
Simultanes Erfassen von Mengen
•
Zuordnen
•
Spiel
Zuerst werden die Bretter hintereinander oder im Quadrat
angeordnet, je nachdem wie das Spielbrett gestaltet werden
soll. Dann die Stäbe in das Brett stecken, sodass ein Parcours mit
Abständen von 1 - 6 Löchern entsteht. Alle Spieler positionieren ihr
Farbstäbchen oder ihre Kugel als Spielfigur am vorher festgelegten
Start. Es wird reihum gewürfelt und jeder Spieler setzt entsprechend
der passenden Augenzahl seine Spielfigur in die Löcher zwischen den
Hindernisstäben. Es darf nur gesetzt werden, wenn die gewürfelte
Zahl kleiner oder gleich der Anzahl der freien Löcher ist. Sonst muss
der Spieler aussetzen. Wer als Erster das festgelegte Ziel erreicht,
gewinnt das Spiel.
Variante
1. Einfacher wird es, wenn die Farbstäbe wie bei einem Wettrennen
nach der Augenzahl gesetzt werden. Diese Variante wird ohne
Hindernisse gespielt.
2. Pro Spieler wird jeweils eine bestimmte Anzahl Farbstäbe in das
Brett gesteckt: entweder in Reihen (z. B. 10 Stück) oder in Gruppen
zwischen 1 und 6. Dann wird gewürfelt. Der Spieler nimmt ent-
sprechend der gewürfelten Zahl Stäbe vom Brett. Es gewinnt der
Spieler, der zuerst keine Stäbe mehr hat.
001_100_WefiAnlPerziboard10.indd 17
Durch die Kennzeichnung
gesperrter Flächen wird der
Spielweg deutlicher.
Mengen können auch mit Kegeln
oder Zylindern verdeutlicht werden.
15
Mengendifferenzierung
Material
2 x Brett Nr. 3 oder
•
4 x Brett Nr. 3
•
(für längere Spieldauer
und größere Mengen)
Zylinder
•
(Ø 2 cm, L 10 cm)
als Hindernisstäbe
farbige Stäbe
•
(Ø 8 mm, L 5 cm)
oder Kugeln:
für jeden Spieler
in einer Farbe
1 Augenwürfel
•
03.12.2010 14:43:18 Uhr