1. ALLGEMEINE INFORMATIONEN Sehr geehrte*r Kunde*in, vielen Dank, dass Sie sich für unser Produkt entschieden haben. Im Folgenden zeigen wir Ihnen, was bei der Inbetriebnahme und der Verwendung zu beachten ist. Sollten Sie während der Verwendung unerwartet auf Probleme stoßen, so können Sie uns selbstverständlich gerne kontaktieren. Diese Anleitung wurde unter der Arduino IDE 2.3.5 geschrieben.
3. ARDUINO IDE Dank der ATmega328P-kompatiblen Architektur kann das Kit mit bekannten Entwicklungsumgebungen programmiert werden, wie der Arduino IDE. Die können Sie sich hier herunterladen. Schließen Sie zur Programmierung nun das beigelegte USB-C-Kabel an Ihren Computer an. ACHTUNG! In der Arduino IDE müssen Sie (wie in der Abbildung) den richtigen Port und das richtige Board auswählen. Für das All-in-One-Mikrocontroller- Lernkit wählen Sie als Board den Arduino Uno aus.
4. MODULE IM DETAIL Im Folgenden werden alle Module, die auf dem All-in-One-Mikrocontroller-Lernkit vorhanden sind, einzeln mit Beispielcodes erläutert. HIER können Sie alle Beispielcodes für die Verwendung einzelner Module herunterladen. Für die Verwendung einiger Module werden externe Bibliotheken benötigt. Laden Sie sich die Bibliotheken über die IDE mittels des Bibliothekenmanagers herunter.
4.02. BUTTON Buttons sind interaktive Elemente in Benutzeroberflächen, die eine einfache, aber essenzielle Funktion erfüllen: die Benutzereingabe. Sie dienen dazu, eine breite Palette von Befehlen und Aktionen in digitalen Umgebungen zu initiieren. Der Button ist an Pin D7 angeschlossen. Im Codebeispiel wird der Taster als Eingang (Input) konfiguriert. Der Zustand dieses Eingangs kann anschließend im Programm abgefragt werden. Erkennt das Lernkit am entsprechenden Pin ein Low-Signal, weiß...
4.03. RELAIS Relais gehören zu den ältesten elektromechanischen Bauteilen und arbeiten wie elektrisch gesteuerte Schalter. Mit einem kleinen Steuersignal am Eingang lässt sich eine deutlich größere Last am Ausgang ein- oder ausschalten. Dadurch können beispielsweise Lampen, Motoren oder andere Geräte mit höherem Strombedarf sicher über einen Mikrocontroller oder ein Lernkit gesteuert werden.
4.04. ULTRASCHALLSENSOR Der Ultraschallsensor kann mittels Ultraschall Distanzen messen. Dazu besitzt der Sensor einen Trigger und einen Echo Pin. Mittels des Trigger-Pins sendet der Sensor ein Ultraschallsignal aus. Daraufhin wartet man bis der Echo-Pin darauf reagiert, dass der Ultraschallsensor das Signal wieder empfangen hat. Aufgrund der vergangenen Zeit kann daraus eine Distanz berechnet werden.
4.05. POTENTIOMETER Ein lineares Potentiometer ist ein einstellbarer Widerstand, mit dem sich elektrische Werte stufenlos verändern lassen. Es wird häufig zur Einstellung von Spannung, Lautstärke, Helligkeit oder Position verwendet. Das Kit misst am analogen Eingang die vom Potentiometer gelieferte Spannung. Diese Spannung hängt direkt von der Stellung des Potentiometers ab und verändert sich linear zwischen 0 V und 5 V.
4.06. LICHTSENSOR Der BH1750 ist ein digitaler Lichtsensor, mit dem die Umgebungshelligkeit sehr einfach gemessen werden kann. Der Messwert wird direkt in Lux ausgegeben, was ihn besonders anfängerfreundlich macht – es sind keine Umrechnungen nötig. Der Sensor wird über den I²C-Bus mit dem Kit verbunden. Dazu finden Sie in Kapitel 4.15 INTERFACES mehr. Der BH1750 eignet sich ideal für Projekte wie automatische Lichtsteuerungen, Display-Helligkeitsregelungen oder Umgebungslicht-Messungen.
4.07. LED Eine rote LED ist eine der einfachsten Möglichkeiten, um Ausgaben des Kits sichtbar zu machen. Sie wird häufig verwendet, um Zustände anzuzeigen, zum Beispiel Ein/Aus, Statusmeldungen oder Warnhinweise. Eine LED eignet sich ideal für Experimente und hilft dabei, Programme und Schaltungen schnell und einfach zu testen.
4.08. SERVOMOTOR Ein Servo besteht aus einem Elektromotor mit Getriebe und Steuerelektronik. Auf der Ausgangsseite des Getriebes befindet sich ein Zahnrad, auf das das Servohorn montiert wird. Der Servo kann die Achse in einem Bereich von etwa 180° bewegen. Einsatzgebiete für Servos sind zum einen der Modellbau, um bei einem Flugzeug oder Schiff beispielsweise die Flügel- oder Ruderstellung zu kontrollieren.
4.09. SOUNDSENSOR Ein Soundsensor wird verwendet, um Geräusche in der Umgebung zu erkennen, zum Beispiel Klatschen, Sprechen oder andere Schallereignisse. Er eignet sich gut für einfache Projekte wie Geräuschsteuerungen, Klatschschalter oder Lautstärkeerkennungen. Der Sensor besteht aus einem Mikrofon und einer kleinen Auswerte-Schaltung. Es handelt sich dabei um einen analogen Sensor, das heißt, er liefert ein kontinuierliches Signal, das die Lautstärke des erfassten Geräuschs widerspiegelt.
4.10. BEWEGUNGSSENSOR Ein PIR-Bewegungssensor (Passive Infrarot) wird verwendet, um Bewegungen von Menschen oder Tieren zu erkennen. Er reagiert dabei auf Wärmeänderungen in seinem Erfassungsbereich und eignet sich ideal für Bewegungsmelder, Alarmanlagen oder automatische Lichtsteuerungen. Der Sensor erkennt keine Bewegung an sich, sondern eine Veränderung der Infrarot-Wärmestrahlung, die entsteht, wenn sich ein warmes Objekt vor dem Sensor bewegt.
4.11. INFRAROTSENSOR MIT FERNBEDIENUNG Ein Infrarotsensor (IR-Empfänger) wird verwendet, um Signale einer Fernbedienung zu empfangen und mit dem Kit auszuwerten. So lassen sich Projekte bequem kontaktlos steuern, zum Beispiel LEDs, Motoren oder Menüs. Die Fernbedienung sendet beim Tastendruck Infrarot-Lichtimpulse mit einem bestimmten Code. Der IR-Empfänger erkennt diese Impulse und gibt ein digitales Signal an das Kit weiter.
4.12. 16X2 LCD-BILDSCHIRM Ein 16 × 2 LCD-Bildschirm ist ein Textdisplay, das 16 Zeichen pro Zeile und 2 Zeilen darstellen kann. Es wird häufig verwendet, um Messwerte, Statusmeldungen oder Menüs übersichtlich anzuzeigen. Das Display basiert meist auf dem HD44780-Controller und kann direkt mit dem Kit angesteuert werden. Die Kommunikation erfolgt über den I²C-Bus, bei dem das Display über eine feste I²C-Adresse angesprochen wird.
4.13. BESCHLEUNIGUNGSSENSOR Der LSM6DS3TR-C ist ein kombinierter Beschleunigungs- und Gyroskopsensor. Er kann Bewegungen, Neigungen und Drehungen erfassen und eignet sich ideal für Projekte wie Lageerkennung, Schrittzähler, Bewegungssteuerungen oder Gestenerkennung. Der Sensor wird über den I²C-Bus mit dem Kit verbunden. Dazu finden Sie in Kapitel 4.15 INTERFACES mehr.
4.14. TEMPERATUR- & LUFTFEUCHTIGKEITSSENSOR Der DHT20 ist ein digitaler Temperatur- und Luftfeuchtigkeitssensor. Er misst zuverlässig die Umgebungstemperatur sowie die relative Luftfeuchtigkeit und stellt die Messwerte digital zur Verfügung. Die Verbindung erfolgt über den I²C-Bus, wozu Sie in Kapitel 4.15 INTERFACES mehr finden. Der DHT20 liefert die Temperatur typischerweise in Grad Celsius und die Luftfeuchtigkeit in Prozent (%) relativer Feuchte.
4.15. INTERFACES Interface-Anschlüsse spielen eine entscheidende Rolle in der Welt der Elektronik, ähnlich wie Buttons in Benutzeroberflächen. Sie ermöglichen die Kommunikation und Stromversorgung zwischen verschiedenen elektronischen Bauteilen. Auf unserem Kit sind daher im Interface-Bereich die folgenden Anschlüsse zu finden: I²C (Inter-Integrated Circuit): I²C ist ein serielles Zwei-Draht-Interface, das aus einer Datenleitung (SDA –...
5. PROJEKTE Man kann die verschiedenen Sensoren und Aktoren miteinander kombinieren. Dazu stellen wir verschiedene Projektideen mit Beispielcode zur Verfügung. Es gibt jedoch auch noch viele weitere Möglichkeiten, diese Sensoren und Aktoren zusammen zu verwenden. HIER können Sie sich alle Codebeispiele der Projekte herunterladen. 5.01.
5.02. SOUNDSENSOR & LED Bei diesem Projekt ändert man den Zustand der LED, sobald der Soundsensor ein Geräusch erkennt. Dies kann man zum Beispiel durch Klatschen triggern. Probieren Sie zunächst aus, dieses Projekt selbst zu programmieren, bevor Sie sich das Beispiel anschauen. 5.03.
5.07. ULTRASCHALLSENSOR & BUZZER In diesem Projekt sollen Sie Musik über den Buzzer spielen. Dabei steuern Sie die Noten, die auf den Buzzer ertönen, anhand der gemessenen Distanz des Ultraschallsensors. Dies ist dann eine Art Theremin. Probieren Sie zunächst aus, dieses Projekt selbst zu programmieren, bevor Sie sich das Beispiel anschauen.
6. INFORMATIONS- & RÜCKNAHMEPFLICHTEN UNSERE INFORMATIONS- UND RÜCKNAHMEPFLICHTEN NACH DEM ELEKTROGESETZ (ELEKTROG) SYMBOL AUF ELEKTRO- UND ELEKTRONIKGERÄTEN: Diese durchgestrichene Mülltonne bedeutet, dass Elektro- und Elektronikgeräte nicht in den Hausmüll gehören. Sie müssen die Altgeräte an einer Erfassungsstelle abgeben. Vor der Abgabe haben Sie Altbatterien und Altakkumulatoren, die nicht vom Altgerät umschlossen sind, von diesem zu trennen. RÜCKGABEMÖGLICHKEITEN: Als Endnutzer können Sie beim Kauf eines neuen Gerätes, Ihr Altgerät (das im Wesentlichen die gleiche Funktion wie das bei uns erworbene neue erfüllt) kostenlos zur Entsorgung abgeben.
7. SUPPORT Wir sind auch nach dem Kauf für Sie da. Sollten noch Fragen offen bleiben oder Probleme auftauchen, stehen wir Ihnen auch per E-Mail, Telefon und Ticket- Supportsystem zur Seite. E-Mail: service@joy-it.net Ticket-System: http://support.joy-it.net Telefon: +49 (0)2845 9360 – 50 Für weitere Informationen besuchen Sie unsere Website:...