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Inhaltsverzeichnis
Bedienungsanleitung
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Inhaltszusammenfassung für Fidelity ELITE S

  • Seite 1 Bedienungsanleitung...
  • Seite 2: Willkommen

    Wir bemühen uns, Sie zu einem langjährigen Freund unseres Hauses werden zu lassen. Wir wünschen Ihnen viel Spaß, Spannung und Freude mit Ihrem Fidelity-Schachcomputer. Ihr Fidelity-Team P. S.: Schreiben Sie uns. Ihre Meinungen über Gerät und Anleitung interessieren uns sehr.
  • Seite 3: Inhaltsverzeichnis

    Inhaltsverzeichnis Einleitung Allgemeine Bedienungshinweise Inbetriebnahme des Gerätes Moduleinbau AnschluB und Einsatz des Druckers Ausführung der Züge Uner'aubte Züge/Zugkorrekturen Spielspeicher/Spielunterbrechung Anzeige und Bedienungselemente Die Anzeigeelemente 3.1.1 Die Anzeige 3.1.2 Die Kontrollichter Die Bedienungselemente 3.2.1 Eingaben über Felder 3.2.2 Eingaben über Tasten Computerstimme/Kontrollton Die Schachuhr Stellungseingabenund -veränderungen...
  • Seite 4 5.12 Einblick in die Spielentwicklung/Hauptvariante Stellungsbewertung 5.13 5.14 Rechentiefe 5.15 Bestzüge/Zufallszüge 5.16 Alternativzüge 5.17 Zugzähler 5.18 Partieende 5.18.1 Mattsetzung/Aufgabe/Mattankündigung 5.18.2 Patt 5.18.3 Erzwungenes Remis 5.18.4 Remis durch Übereinkunft Studien und Schachprobleme Analysestufe Mattsuchstufe 6.2.1 Einstellen der Suchtiefe 6.2.2 Einblick in den Suchvorgang 6.2.3 Suche/Ankündigung 6.2.4...
  • Seite 5: Einleitung

    Einleitung Diese Ausnahmecompu bietet alleMöglichkeiten, Partieschach nach denheute gültigen R egeln zu spielen Esistselbstverständlic daß ersämtliche Regeln kennt, nur nach diesen s pielt und Regelwidrig- keiten zurückweist. MitderTurnierschachstuf undderBlitzschachstufe stehen zwei W ettkampfstufen fürdenernsten Wettbe- werb zurVerfügung. Frei e instellbare Richtwerte (Züge und Zeit)lassen dieSpielstärke stufenlos andie Ihre anpassen und später auch steigern.
  • Seite 6: Allgemeine Bedienungshinweise

    Anwendungsbereiche Ubersicht Wettkampf Training Turnierschach Partieschach Schnellschach Eröffnungen Blitzschach Endspiele Vorgabepartien Studien Experimente Elite Analysen — Iterative Suche — Mattprobleme Nichtiterative Suche Analysen Mattprobleme Lösungen Nebenlösungen Zuganzahl Allgemeine Bedienungshinweise Inbetriebnahme Gerätes Das Gerätkannnur über das häuslicheStromnetz betrieben werden. Verbinden Sie dasbeiliegende Netz- gerät mit dem Schachcomputer und Ihrem Stromnetz.
  • Seite 7: Moduleinbau

    Moduleinbau Ihr Schachcomputerist für Programmerweiterungenund -verbesserungen InFormvon emsteckbarenMo- dulen vorgesehen. BeiModuleinsatz b zw.Modulwechsel verfahren Siebitteunbedingt n ach denAnleitungen, diedenjewelli- gen Modulen beigelegt Sind. Weitere Informationen über den Zeitpunkt des Modulwechsels Sind # 5.4 zu entnehmen. Module werden während eines Spieles wie folgt eingebaut: 1.
  • Seite 8 MöchtenSieauchnachträglich interessante Stellungenausdrucken lassen, d anngebenSiePV RVCL bel denentsprechenden Stellungen ein.DieBefehlewerdengespeichert undkommen beimnachträglichen Ausdruck zur Ausführung. Vorjedem neuenPartieausdruck ist der Speicherdes Druckersdurch nochmaliges Betätigendes EIN/ AUS-Schalters zu löschen Der Drucker gibt seine Betriebsbereitschaft mit dem Ausdruck „ READY" an. Erst danach ist D8, D7 Oder D6 einzugeben. Beispiel 1 (2.3): Ausdruck derAnfangs- u ndSchlußstellung sowiederZÜge inabgekürzter a lgebraischerFigurennota- tion der Aufgabe in # 6.2.
  • Seite 9: Ausführung Der Züge

    Ausführung der Zü@e DieSchachsteine w erdenwieauf einemnormalen Schachbrett gezogen. D ieEingabe derZügeerfolgt gleichzeitig mit der Zugausführung direkt auf der Brettoberfläche. Ubermagnetisch r eagierende K ontakte, die indenFeldern mittigeingebaut Sind, r egistriert d erComputer die Bewegungen der Schachsteine. D ieseKontaktewerdendurch Magnete ausgelöst,die in den Füßen derSchachsteine e ingebaut Sind.
  • Seite 10: Uner'aubte Züge/Zugkorrekturen

    Die Ausfuhrung von Zugzurücknahmen entnehmen Sie bitte # 5.8. Merke: Schachfiguren sind immer in Feldermitte abzustellenl Unerlaubte Züge/Zugkorrekturen Selbstverständlich habenSieauchdie Möglichkeil,irrtümlichausgeführte, l egaleZügeOderillegaleZug- eingaben zu korrigieren bzw. rückgängig zu machen. Irrtümliche, legale Züge HabenSie sich geirrt und einenlegalen Zug ausgeführt, den Sie gar nicht spielen wollten,so führen Sie zu- erst den Computerzug aus.
  • Seite 11: Die Kontrollichter

    DieAnzeige i nformiert über R echentiefe und Stellungsbewertung, über Z eitverbrauch und Zeitguthaben. Siereklamiert Zeitüberschreitunge undunerlaubte Züge, k ündigt Mattsetzungen an,empfiehlt denEin- satz von Programmodulen. Eingabe vonZeitkontrollwerten Zeitvorgaben und Suchtiefen (Rechentiefen) werden b estätigt. DieAn- zeige Wird a utomatisc eingeschaltet. Siebestimmen jedoch i mwesentlichen den Inhalt.
  • Seite 12: Die Bedienungselemente

    Durch leuchtende Oder blinkende Kontrollichter werden bei Stellungsüberprüfungen (s. # 4.3) die beiden Spielfarben dargestellt. Weitere Anzeigemöglichkeiten werden an entsprechender Stelle jeweils ausführ- lich beschrieben. Die Kontrollichter neben den Symboltasten zeigen bei Zugausführungen die Art und die Farbe der ziehen- den Schachfigur.
  • Seite 13 Ubersicht der Felderfunktionen Spielstufen Grundbedingungen Kontrollton Spezialstufen Ergänzungen Computerstimme Eingabebeginn Eingabebeginn: Eingabebeginn Anzeige: —LC— Anzeige. Anzeige: —SC— Eingabeende. Eingabeende: Eingabeende: START Spielstufe Abschalten Einschalten Abschalten Speicher- mitt'ere löschung Antwortzeit Permanent Computer- Computer- Neues Spiel 6 Minuten Brain stimme stimme 5.3.1 Spielstufe A 7 Spielslufe Brett-...
  • Seite 14: Eingaben Über Tasten

    3.2.2 Eingaben über Tasten WeitereEingaben sindüberdie 11 Drucktasten amrechtenBrettrand möglichbzw.er:orderlich. E lnigedie- ser Tasten habenebenfallsMehrfachfunktionen z u erfüllen.Dienachfolgende Ubersicht z eigtalleMöglich- keitenauf.Anentsprechender StelleinderBedienungsanleitung Wird darauf a usführlich eingegangen EingabenüberDrucktasten nehmenSievortindemSieleichtaufdieTasten drücken.IhreEingaben werden verschieden beståtigt. Dieses kanndurch die künstliche Stimme des Computers,durch KontrolltöneOder auch durch leuchtende bzw.
  • Seite 15: Die Schachuhr

    Mit s einen K ontrolltöne bestätigt eralle Zugausführungen und Bedienungsvorgänge. Wenn g ewünscht, ertönen diese nur bei Zugausführungen. Mit Inbetriebnahme i st die Computerstimme laut mit uneingeschränkten E Insehalten t en Wortschatz jedochohneKontrollton a utomatisch zugeschaltet. StimmeundTonwerdenüberTasten undFelder e ingegeben. Den Eingabenüber Felderist immer O X)) voranzustellen, mit CL Wirddie *schrirüte *Schr...
  • Seite 16: Stellungseingabenund -Veränderungen

    EineZeitanzeigefürden ComputerWirddurcheinenPunkt oben vor denletztenbeidenZiffernkenntlich gemacht. Befindet s ichderPunktunten,dannWirdeineZeitfürdenSpieler a ngezeigt. Bittebeachten Sie,daßdie Schachuhr angehalten w ird,wennSieEingaben ü berFelder v ornehmen. D ie Betätigun vonGS,LVOder stoppt d ieZeitnahme. MitderAusführung eines Zuges Wird diesewieder In Gang gesetzt. Stellungseingabe und -veränderungen Stellungseingaben 4.1.1 Grundstellung Auspraktischen Gründen i stnach derInbetriebnahme...
  • Seite 17: Stellungsveränderungen

    Da der w eiß König automatisc registriert ist, b rauchen sie nur n och d en schwarzen König durch Anheben und nochmaliges Absetzen einzugeben. Mit CL Wird der Eingabemodus beendet. Zu c): Stellung die sich inder E röffnungsph ergeben, lassen sich s ehr einfach mittels der S pielüberwa- chungsfunk tion (s.
  • Seite 18: Veränderung Der Figurenart

    4.2.5 Veränderung der Figurenart Möchten Sie die Art einer Schachfigur ändern, so betätigen Sie zuerst die TastePB und anschließenddie Symboltaste fürdie neueFigurenart. Tauschen Siejetzt den Schachstein ausund legendie Spielfarbeer- neut wie vor beschrieben fest. Mit CL Wirddie Stellungsveränderungabgeschlossen. Stellungskontrolle Nach Stellungseingaben, Stellungsveränderungen Oder Z ugzurücknahmen sollten SiedieStellung sicher- heitshalber überprüfen Dazubetatigen SiezuerstdieTaste PV undnacheinander die Symboltasten derzuüberprüfenden Schach-...
  • Seite 19: Die Spielstufen

    COMPUTER COWPUTER SPIELER SPIELER Spielrichtung Spielrichtung ohne Eingabe „DI nach Eingabe „DI " Bedingt durch die Gangartder Bauern, kann die Spielrichtung natürlich nicht mehr verändert werden. Siehaben jedochdieMöglichkeit, dieStellung aufdemBrettzudrehen (z.B.beimSeitenwechsel). Führen Sie den letzten Computerzug aus und geben GC Dl CL ein. Danach drücken SiediePV-Taste u nddieSymboltasten n acheinander.
  • Seite 20: Die Spielstufe B7 (Trainingsstufe)

    Wettkampfstufe mitfreierEingabe derGesamtbedenkzeit füreinebestimmte Anzahlvon Zügen alsRichtwerte f ürverschiedene Z eitkontrollen ( s.# 5.3.2.1 ) 1Minute bis9Std.99Min. ( = 10Std.39Min.) G esamtbedenkzeit fürl bis99Zügen Durch Abschalten des„Permanent Brain"(s.# 5.6)lassen sichbeliebig v ieleZwischenstufen (Spielstar- ke!) bilden. AlsSpielstufen fürdasnormale S chachspiel sinddieSpezialprogramme „Iterative S uche"(B4tS.# 7.1) und„Nichtiterative S uche"(B5,s.# 7.2)bedingt t auglich, d ahierdie Rechentiefe v orgegeben wird.
  • Seite 21: Die Spielstufe B3 (Turnierschach)

    B7 —Programmierungsschema Eingabe Anzeige Vorgang/Anmerkung Eingabebeginn LO:05 WahlderSpielstufeundEingabevorbereitung LO:OO Eingabe der Minuten Eingabeder Sekunden(Zehnerstelle) L9. 99 Eingabeder Sekunden (Einerstelle) 0:00 Eingabeende Nulleingabensind nicht zulässig! Merke: BeiEingaben l autobenstehendem Programmierungsschema darfderSchachstein, mit demSiedieFelderkontakte auslösen, während dergesamten D auer d erEingabe n ichtauf dasEingabefeld (hier:B7) abgesetztwerden!BehaltenSiebittedenSteinin derHand.
  • Seite 22 Merke: Bei Eingabenlaut nachfolgendemProgrammierungsschema darf der Schachstein,mit demSiedie Felderkontakte auslösen, w ährenddergesamten DauerderEingabe nichtauf das Eingabefeld (hier: B3) abgesetzt werden! Behalten Sie bitte den Stein in der Hand. B3 —Programmierungsschema Eingabe Anzeige Vorgang/Anmerkung -LC- Eingbebeginn PO: 05 Wahl der Spielstufe und Eingabevorbereitung für die Bedenkzeit der 1.
  • Seite 23 5.3.2.2 DieSpielstufeB2(Blitz-OderSchnellschachstufe) MitderSpielstufe B 2stehtIhnen eineweitere Wettkampfstufe zurVerfügung. Indieser S pielstufe W ird die Gesamtbedenkz füreine Partie, ohne Rücksicht auf e ine mögliche Anzahl derzuspielenden Züge, vor- gegeben. DieseSpielartWirdüberwiegend für Blitz- Oder Schnellschachpartien v erwendet. INFO: 1mheutigenTurnierschach s ind folgendeZeitbeschränkungen üblich Blitzschach: 5-10 Minuten pro Partie, Schnellschach:...
  • Seite 24: Moduleinsatz/Modulwechsel

    Reklamation „Zeitüberschreitung Regulär ist nach einer Zeitüberschreitung die Schachpartie beendet. Möchten Sie aus Trainingsgründen dennoch weiterspielen wollen, dann betätigen Sie die CL-Taste nach Reklamation Zeitüber- schreitung zweimal. Danach können Sie wei- terspielen. Für die restlichen Züge steht Ihnen nochmals die gesamte, vorher eingegebene Reklamation„Zeitüberschreitung' Gesamtbedenkzeit zur Verfügung.
  • Seite 25: Partiebeginn/Anzug

    Partiebeginn /Anzug 5.5.1 Anzug in der Grundstéllung Grundsatzli geht d er Computer davon a us, d aß Weiß anzieht. Führen Sie die weiBen Steine, sobeginnt dasSpielmitderAusführung IhreserstenZuges.DerComputer a ntwortet dannautomatisch. Wollen Sieaber dieschwarzen Steine führen, soveranlassen SiedenComputer dasSpiel m itWeiß zuer- öffnen, indem Sie die Taste RV drücken Gleichzeitig mitdererstenZugausführung W ird dieSchachuhr in Ganggesetzt.
  • Seite 26: Permanent Brain

    Permanent Brain 5.6.1 Ausnutzen der gegnerischen Bedenkzeit Eine besondere Fähigkeit desProgrammes istdas„Permanent Brain" ,dieFähigkeit, diegegnerische Be- denkzeit auszunutzen. Während d erComputer seinen Zugberechnet, konnen SieseineRechenzeit ausnutzen, indem Siedie Stellung w eiter analysieren und gegebenenfalls sich schon jetzt I hre Züge auf d iezuerwartenden Compu- terzüge überlegen.
  • Seite 27: Zugzurücknahmen

    Zugzurücknahmen Einen irrtümlichenOder„schwachen " Zug können Sie durch Betätigender TB-Tastezurücknehmen.Eine längere Zugfolge kannbiszumPartiebeginnOderbiszurStellungseingabe durchwiederholte E ingabe TB zurückgenommen werden. D urchleuchtende Feldkontrollichter Wird derzurückzunehmende Zugan- gezeigt. Zuerst leuchtetdas KontrollichtdesjetzigenStandortesderzuletztgezogenenFigurauf.Nachdem An- heben erlischt dieses und das Kontrollicht des vorherigen Standortes leuchtet auf. Mit dem Zurückstellen erlischt auch dieses.
  • Seite 28: Einblick In Die Zugberechnung

    5.11 Einblick in die Zugberechnung Drücken S iewährend e ines Rechenvorganges aufDM,sogewährt Ihnen dasProgramm e inenEinblick i n seineZugberechnung. Durch leuchtende F KLWird derZugdirekt a ufdemBrettangezeigt, dendasPro- gramm aufgrund seinerBerechnungen zumZeitpunkt d erAnzeige für denbestenerachtet. MitCLkönnen S iediese Anzeige w ieder u nterdrücken. Gleichzeitig mitDMschalten SiedenZugzähler ein, siehe hierzu # 5.17.
  • Seite 29: Rechentiefe

    Beispiel 2. Die nebenstehende Anzeige gibt einen eindeutigen Stellungsvor- teil zugunsten des Spielers an. Bitte beachten Sie, daß dieser Wert verschieden gedeutet werden kann. Möglichkeit A: Der Spieler hat ü3.Cd einen Materialvorteil von 3 Bauerneinheiten und einen klaren Posi- tionsvorteil. Möglichkeit B: Der Spieler hat einen Materialvorteil von 4 Bauerneinheiten,...
  • Seite 30: Bestzüge/Zufallszüge

    Die Rechentiefe Wirdautomatisch währendeinerZugberechnung d urchden Computer e ingeblendet, wenn Sie vorher GC El CL eingeben NachderEingabe GCEl E3CLWird automatisch n achAusführung d esSpielerzuges abwechselnd i m3- Sekunden-Rhythmus dieRechentiefe, dieStellungsbewertung (s.# 5.13)unddieZugzeit(s. # 3.4)ein- geblendet. DieRechentiefe k ann auchnochnachträglichabgefragt werden, i ndemSievorAusführung desCompu- terzuges die TM-Taste betätigen.
  • Seite 31: Partieende

    5.18 Partieende EineSchachpartle endetentweder d urcheineMattsetzung, durchene Aufgabe, durch einPatt O der d urch eIn erzwungenes O dervereinbartes R emis.Jedesmögllche Partieende kannder Computer d urchver- schieden Kombinatione von'euchtenden Oder blinkenden Feldkontrollichtern darstellen, ankündigen Oder reklamieren. Übersicht der Anzeigemöglichkeiten Partieende Remisangebot Remisangebot Schachmatt angenommen...
  • Seite 32: Mattsetzung/Aufgabe/Mattankündigung

    5.18.1 Mattsetzung/Aufgabe/Mattankündigungen Der Computer kündigt eine Mattführung Übersicht der Mattankündigungen gegen den Spieler Oder gegen sich Computer selbst auf dem Brett und in der Anzeige Anzeige setzt matt/wird mattgesetzt Zügen Auf dem Brett Wird analog zu Abschnitt 8000 (matt) 6.2.3 durch reihenweise aufleuchtende FKL ein Matt bis in 7 Zügen angekün- digt.
  • Seite 33: Patt

    Siekönnen d iese Aufgabe I gnorieren undbiszumMatt s pielen. Dazu drücken S iejedesmal dieAnzeige m it CL,derComputer Wird seinen nächsten Z ugberechnen u ndweiterspelen 1st d erComputer mattgesetzt, dann blinken alle 64 FKL. Mattankündigung Partieende „Matt in 7" „Schachmatt" 5.18.2 Patt EineStellungist patt,also unentschieden, w enn der König des am Zuge befindlichen Spielers nicht im Schach steht,...
  • Seite 34: Remis Durch Übereinkunft

    Remis der 50-Züge-Regel Eine Partie istremis, w enneinamZugebefindlicher Spieler n achweist, daßmindestens 50Zügevonbei- denSeiten geschehen Sind, o hne daßeinStein geschlagen worden istOder e inBauer g ezogen hat. DerComputerreklamiert d iesesRemisdurchAufleuchten derKontrollichter i m DreieckA1-H8-H1undzu- sätzljch imDreieck A 8-A7-B8. Nach CLerlischt dieBrettanzelge undderremisierende ZugWird angezelgt. SetztderComputer r emis, d annblinken dieFKL.DieFKLleuchten konstant, wennderSpieler d enremisie- renden Zug ausführt.
  • Seite 35: Studien Und Schachprobleme

    Studien und Schachprobleme Analysestufe 1 m Gegensat zuden Spielstufen A1bls A8,B2,B3und B7istdiese S tufe z eitlich n icht begrenzt. Bedingt durchdieSpeicherkapazltat mußte dieRechentiefe a uf32 Halbzügebegrenzt w erden. MitLVBl CLgeben Siediese Stufe ein.AufRVbeginnt derComputer seine Zugberechnung. DasProgramm berechnet einen Zugsolange, b iseineMattführung erkannt u ndoptimiert ist,Oder e ine Rechentief von32Halbzügen erreicht IStOder d erRechenvorgang mitRVabgebrochen wird.
  • Seite 36: Einstellen Der Suchtiefe

    6.2.1 Einstellen der Suchtiefe MitderEingabe LVB6gehen Sie inden Problemmodus. Das linke Zeichen i nderAnzeige symbolisiert die- seSpielart undsteht a uch für„Matt i n...Zügen !". Dierechte zweistellige Zahl z eigt d iebegrenzte S uchtie- fe in Zügen an. DieSuchtiefe Wirddurchwiederholte Betätigung d erTastenLV undTB eingegeben.
  • Seite 37: Nebenlösungen

    SindkeineLösungen v orhanden, dannWird dieFehlanzeige mit dem Aufleuchten der Feldkontrollichter des oberen linken Brett- dreiecks (s. Abbildung) A1-A8-H8 angezegt. MitderFehlanzeige W ird definitiv ausgesagt, daßkeineLösung in- nerhalb der festgelegten Suchtiefe vorhanden ist. JederSuchvorgang k anndurchBetätigen der RV-Taste a bgebro- chen werden. Dies ist jedoch erst dannmöglich,wenn das Pro- gramm eine Zugberechnung abgeschlossen hat.
  • Seite 38: Experimentalschach

    Liste der Lösungen und der Analysewerte Losung Suchtiefe Zugfolge Ansage• Lösungszeit Matt Bewertung ZÜgen Mattfuhrung Rechentiefe 1. f8St Kd7x 0 Sekunden Hauptlösung 7FFC O Sekunden 1. Nebenlösung Df6 # 7FFC 0 Sekunden 2. Nebenlösung 7FFC 1. d8L 0 Sekunden 3. Nebenlösung 7 FFC 2 Sekunden Fehlanzeige, keine weitere Nebenlösung vorhanden!
  • Seite 39: Die Nichtiterative

    festgelegt welche Programmroutjne (Unterprogramme we z. B.Bauernendspiele) derComputer zur Zugberechnung heranziehen muß. Anschließen beginnt dieSuche inderTiefe1(= 1Halbzug). DasProgramm n immt f ürallemoglichen er- stenZÜge eine materielle undpositionelle Bewertung vorund stellt n umerisch eine Zugliste a uf.Der Z ug mitder hochstenBewertungführtdieseI-iStealsBestzugan.SolltenSieausirgende:nem GrunddenRe- chenvorgang abbrechen(s.
  • Seite 40: Eröffnungstraining

    Eröffnungstraining Einleitung Allgemei läßt s ich eine Schachpartie indrei H auptstadien einteilen: Eröffnung — Mittelspiel — Endspiel. Jede dieser drei P hasen hat e igene G esetze, die jeweils n ur inden jeweiligen Partiestadien gelten. DieEröffnungistdasAnfangsstadium derSchachpartie understreckt sich gewöhnlich überdieersten 10 bis15Züge.
  • Seite 41: 8.2 Spezielles Eröffnungstraining

    Führ Sie die weiße Schachfigur soeröffnen Sie mit I hrem e rsten Zug. Hat der C omputer weiß, so veranlassen S ieihndurcheinmalige Betätigung d erRV-Taste anzuziehen. h jede m Computer versuche Sie nun d ie Fortsetzun zu finden, die am besten inIhr s trategisches Konzept paßt.
  • Seite 42: Sonstige Spielarten

    WeichtIhrgesplelter Z ugvonseinerEröffnungsbibliothek abOderist dieserderletzteZugeinergespel- chertenEröffnungsvariante (derComputer z eigtdieswieIn# 8.1beschrieben a n),sosetzenSiedasSpiel fort, indemSieseinenZugausführen,RVeingebenunddannIhrenZugausführen- DieSpielstufekönnenSie nachAusführungdes Computerzuges nachträglicheingeben.Sie habenaber auchdie Möglichkeit, d ie Spielstufevor dem Eröffnungstrainjng f estzulegen. Sonstige Spielarten Spielüberwachung Siekönnen aufdiesem Gerät i meingeschalteten Zustand gegeneinenanderen Spieler s pielen.MitGCE6 CListdiese Spielart eingegeben.
  • Seite 43: Ergänzungen/Erklärungen

    10.0 Ergänzungen/Erklärungen 10.1 Stellungsanalyse Veranlassen Sie den Computer nach einer Stellungseingabe Oder -veränderung in beliebiger Spielstufen- einstellung mit RV zur Zugberechnung, dann beginnt das Programm nicht sofort mit der Berechnung. Zuerst mrnmt das Programm eine Stellungsanalyse vor. In der Regel dauert dieser Vorgang weniger als ei- ne Sekunde.

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