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Inhaltsverzeichnis BENUTZERHANDBUCH ......1 Operating Modes ......... 89 Einleitung ..........6 Program Window (Programmierfenster) ............. 92 Dieses Handbuch ........6 Dimmer-Sektion ........93 Grundsätzliches ........6 Geräte-Sektion (Moving Lights) ... 93 Solution Lichtsteuerkonsolen ....7 Auswählen von Geräten ....... 95 Bedienelemente auf der Vorderseite ...
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Benennen von Submastern ....144 Einrichten eines Macros ..... 165 Löschen eines Submasters ....144 Benennen eines Macros ....166 Wiedergabe von Submastern .... 145 Kopieren eines Macros ...... 166 Submaster einer Reihe Wiedergabe eines Macros ....167 Speicherplätzen/Cues ....... 148 Löschen eines Macros .......
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Inhaltsverzeichnis Solution Benutzerhandbuch – Ausgabe 1 Seite 5...
Quick Start Guide Einleitung Dieses Handbuch Dieses Handbuch beschreibt die Funktionsweise der Solution & Solution XL Lichtsteuerkonsolen. Dieses erste Kapitel bietet einen Überblick über die Einsatzgebiete und Bedienelemente. Die Quick-Start-Anleitung ermöglicht einen schnellen Einstieg, besonders für Anwender mit Erfahrung. Für ausführliche Erklärungen der einzelnen Funktionen ist dieses Handbuch in Kapitel aufgeteilt.
Quick Start Guide Solution Lichtsteuerkonsolen Zusammenfassung der Hauptfunktionen der Solution Lichtsteuerkonsolen: Steuerkanäle Die Solution Konsolen verfügen standardmäßig über 2048 DMX-Kanäle. Diese können individuell als Dimmerkanäle, für Moving Lights oder anderes DMX-Zubehör verteilt und gepatcht werden. Die tatsächliche Konfiguration ist abhängig vom Konsolentyp (Solution oder Solution XL).
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Quick Start Guide Submaster Submaster können direkt mit einer Szene oder einem Chase belegt werden. Auch Memories können übertragen werden. • Die Solution Konsole bietet 20 Seiten mit je 10 Submastern. • Die Solution XL Konsole bietet 20 Seiten mit je 30 Submastern. Gruppen Die Konsolen unterstützten 400 benutzerdefinierbare Gruppen.
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Quick Start Guide Audio-Eingang Die Konsole hat einen Audio-Eingang, mit dem es möglich ist, Chaser mittels Bass-Signal zu triggern. SMPTE/MIDI/CAN Die Konsole unterstützt optional SMPTE, MIDI und CAN. Hierzu muss eine Zusatz- Steckkarte montiert werden. Diese Option ermöglicht eine Wiedergabe von Memories (Cues) via SMPTE, MIDI-Timecode oder ChiliNet.
Quick Start Guide Bedienelemente auf der Vorderseite Seiten-Auswahl & Anzeige Master Fader Multi-Funktions- tasten (MFKs) Preset Regler Kontrollräder und Anzeigen Submaster Regler Haupt-LCD- Anzeige Playback Überblendregler Dieser Bereich beschreibt die verschiedenen Bedienelemente und Anzeigen auf der Front. Die Bedienelemente auf der Frontseite sind in folgende Bereiche aufgeteilt: •...
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Quick Start Guide Preset Regler (Fader) Die Solution Konsole bietet 48 PRESET-Fader, die in zwei Reihen mit je 24 Fadern und Tastern angeordnet sind. Diese steuern 24 Dimmerkanäle im 2-Preset-Modus oder 48 Dimmerkanäle im Wide-Modus. Die Solution XL Konsole bietet 96 PRESET-Fader, die in zwei Reihen mit je 48 Fadern und Tastern angeordnet sind.
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Quick Start Guide Seiten-Auswahl, Modus-Tasten und Multi-Funktionstasten (MFKs) Dieser Bereich der Frontseite enthält neben der Seiten-Auswahl, eine Sieben-Segment- Anzeige, eine Spalte mit Modus-Tasten (FIXTURE, GROUP, COLOUR, BEAMSHAPE, POSITION, EFFECTS, MACRO, SPECIAL) und einen Block mit 20 Multi-Funktionstasten (MFKs). Seiten-Auswahl und Anzeige Die aktuelle Seite (1-10) wird in der Doppel-Sieben-Segment-Anzeige angezeigt.
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Quick Start Guide Die Funktion der Modus-Tasten kann wie folgt zusammengefasst werden: FIXTURE – macht die 20 MFKs zu Auswahl-Tasten der Geräte (z.B. Moving Lights) GROUP – macht die 20 MFKs zu Auswahl-Tasten der Gruppen COLOUR – macht die 20 MFKs zu Auswahl-Tasten der Farb-Paletten BEAMSHAPE –...
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Quick Start Guide Multi-Funktionstasten LCD-Anzeigen Die LCD-Anzeigen oberhalb der MFKs zeigen typischerweise drei Reihen von Informationen. Beispiel 1: Wenn die MFKs als Auswahl-Tasten für die Farb-Paletten definiert sind, werden in der ersten Zeile die Nummer der Palette und die ICBPE-Informationen angezeigt.
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Quick Start Guide Submaster Regler (Fader) Submaster Fader Die Submaster-Fader werden für die Ausgabe von Szenen oder Chaser verwendet. Die Submaster-Fader regeln die Intensitäten und triggern die LTP-Kanäle der gespeicherten Daten. Submaster Flash-Tasten Die Submaster Flash-Tasten, die sich unterhalb jedes Submasters befinden, werden zum Einschalten, Aufblitzen oder Solo-Schalten aller programmierten Daten auf dem jeweiligen Submaster verwendet.
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Quick Start Guide Playback X Controls Playback X (Memory) Master Fader Der PLAYBACK X MASTER Fader regelt die maximale Intensität eines Memories, welches über den Playback X ausgegeben wird. Dieser Fader wirkt sich nur auf Dimmerkanäle und Intensitäten von Moving Lights aus. Colour, Beamshape und Positionskanäle werden nicht durch diesen Fader beeinflusst.
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Quick Start Guide Andere Tasten und Bedienelemente SETUP - öffnet das Setup und zeigt im Monitor und in der Haupt-LCD-Anzeige die einzelnen Optionen an. Erneutes Drücken der Taste beendet das Setup. MEMORIES - zeigt die Memories im Monitor und in der Haupt-LCD-Anzeige an SUBMASTERS - zeigt die Submaster im Monitor und in der Haupt-LCD-Anzeige an OUTPUTS - zeigt die aktuellen Ausgänge im Monitor an PGM WIN - zeigt den Programmer (Progamm Window) im Monitor an...
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Quick Start Guide RECORD - wird zum Speichern von Memories und Submastern benötigt COPY - kopiert Speicherplätze von einem Ort zum anderen (z.B. Memories, Submaster, Gruppen, Paletten usw.). Das Gedrückthalten von SHIFT und COPY zusammen, ermöglicht ein Kopieren von Memories auf Submaster. INSERT - fügt Punkt-Speicherplätze, Chase-Schritte oder Duplikate beim Patchen von Dimmerkanälen und Moving Lights ein DELETE - löscht Objekte (Memories, Submaster, Gruppen, Paletten usw.)
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Quick Start Guide LCD-Anzeige und Kontrollräder LCD-Anzeige der Kontrollräder Die LCD-Anzeige der Kontrollräder (Encoder) zeigt an, welche Gerätefunktionen oder Daten gerade von einem der drei Kontrollräder kontrolliert werden. Beispiel: In der LCD-Anzeige steht die Funktionsbezeichnung für das entsprechende Kontrollrad (z.B. Colour1 oder Pan/Tilt). Zusätzlich werden Werte in % oder DMX angezeigt, sowie mögliche Details der Parameter.
Quick Start Guide Quick Start Guide folgenden Quick-Start-Anleitung werden Grundeinstellungen erste Bedienschritte erklärt. Für ausführliche Hinweise schauen Sie bitte in den einzelnen Kapiteln. Einführung Vor dem ersten Start müssen alle verwendeten Zubehörkomponenten angeschlossen werden, um Soft- oder Hardwareprobleme zu vermeiden. Sämtliches Zubehör (z.B. Tastatur, Maus usw.) wird über USB verbunden.
Quick Start Guide Kontrolle von Dimmerkanälen In der Werkseinstellung ermöglicht die Konsole eine Kontrolle von Dimmerkanälen 1-48 (1-96 bei der Solution XL) über die Kanalfader der Presetebenen. Die DMX- Adresszuweisungen sind hierbei 1:1 im DMX-Universe 1. Natürlich sind sämtliche Kanäle frei zuweisbar, für die Erklärung auf den nachfolgenden Seiten gehen wir allerdings von dieser Standardkonfiguration aus.
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Quick Start Guide Einstellen von Fade- und Delay-Zeiten In der Standardeinstellung (Default) werden HTP-Dimmerwerte in den Memories mit einer Fade-Zeit (Überblendzeit) von 3 Sekunden abgespeichert. LTP-Attribute der Moving Lights (Positionen, Farben, Gobos usw.) werden mit 0 Sekunden abgespeichert. Die entsprechenden Zeiteinstellungen werden in unterschiedlichen Spalten im Monitorschirm “Memories“...
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Quick Start Guide Memories benennen Jedes Memory kann mit einem Namen oder Hinweis versehen werden, die später im Monitorschirm “Memories“ angezeigt werden. Besonders bei umfangreicheren Shows sollte diese Möglichkeit verwendet werden. Um einen Namen zu vergeben drücken Sie die MEMORIES Taste, um den Monitorschirm “Memories“...
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Quick Start Guide Playback (Wiedergabe) von Memories Vor der Wiedergabe programmierter Memories als Cue-Liste, müssen unbedingt alle Werte im “Program Window“ durch Drücken der CLEAR Taste gelöscht werden. Sämtliche aktiven und nicht programmierten Werte werden dabei gelöscht oder auf die entsprechenden Default-Werte zurückgesetzt (für dieses Beispiel stehen alle Submaster auf null).
Quick Start Guide Submaster Erstellen Sie eine Lichtstimmung (oder eine Teilstimmung, z.B. für einen Chaser) mit Hilfe der Presetfader oder Bedienelemente der Attribute, die Sie als Submaster abspeichern möchten. Submaster programmieren Drücken Sie die SUBMASTERS Taste auf der Konsole, um den Monitorschirm “Submasters“...
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Quick Start Guide Submaster editieren Der einfachste Weg um einen Submaster zu editieren geht über die Update Funktion. Geben Sie einen Submaster live aus. Die Presetfader und Bedienelemente der Attribute dienen hierbei zur Änderung der Einstellungen. Nach Ausführung sämtlicher Änderungen drücken Sie die UPDATE Taste.
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Quick Start Guide Wiedergabe von Submastern Vor der Wiedergabe programmierter Submaster, müssen unbedingt alle Werte im “Program Window“ durch Drücken der CLEAR Taste gelöscht werden. Sämtliche aktiven und nicht programmierten Werte werden gelöscht oder auf die entsprechenden Default- Werte zurückgesetzt. Zur Ausgabe programmierter Werte schieben Sie die entsprechenden Submaster hoch.
Quick Start Guide Program Window Das “Program Window“ ist das zentrale Programmierfenster innerhalb der Solution Serie. . Das “Program Window“ sollte während der Programmierung der Memories, Submaster oder Paletten im Monitor offen sein. Drücken Sie die PGM WIN Taste, um das “Program Window“...
Quick Start Guide Setup Einstellungen Bis hierhin sollten Sie grundsätzliche Funktionen der Konsole verstanden haben. Nun ist es Zeit für das Setup der Solution Serie. Das Setup beinhaltet sämtliche Grundeinstellungen und notwendige Hauptbereiche, wie z.B. das Zuweisen von Moving Lights, die DMX-Adressverteilung, Datensicherung von Shows und verschiedenes mehr. Drücken Sie die SETUP Taste, um den Monitorschirm “Setup“...
Quick Start Guide Zuweisung und Patching von Moving Lights Das Zuweisen und Patchen von Moving Lights ist Teil des Setups. Hierbei müssen Hersteller, Gerätetyp und möglicherweise ein Mode ausgewählt werden. Als Standard sind keine Moving Lights in der Konsole zugewiesen. Die nachfolgenden Bedienschritte können direkt mit den MFK-Tasten auf der Konsole und (oder) mit Hilfe der Menüfenster im Monitor ausgeführt werden.
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Eingaben mit der ENTER Taste. Das Menü geht zurück zu den “Patch“ Optionen. HINWEIS: Gerätetypen (Fixture Types) Die komplette Zero 88 Gerätebibliothek (Fixture Library) ist in der Konsole gespeichert. Zusätzliche Gerätetypen können mit einer externen Software erstellt werden. Dieser Fixture Editor ist online unter www.zero88.com...
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Quick Start Guide Auto Menus Die Solution Serie ist mit einer “Auto Menu“ Funktion ausgestattet, bei der automatisch Paletten, Gruppen und Makros für die verwendeten Moving Lights erstellt werden. Um diese Funktionen auszuführen, drücken Sie im Setup unter Patch die MFK-Taste [Auto Menus].
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Quick Start Guide • Displays (Einstellungen der Anzeigen, Displays usw.) – Helligkeit und Kontrast der LC-Displays, Kalibrierung eines externen Touchscreens, Monitorabschaltung (Screen Timeout) • Peripherals (Zubehör und Bedienelemente) – Pan- und Tilt-Ansteuerung über externe Maus, Sensitivität der Encoderräder • Inputs (Eingänge) – Setup für SMPTE und MIDI Timecode, CAN und ChilliNet •...
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Quick Start Guide Showdaten speichern Die Solution Serie speichert automatisch im Hintergrund, ohne sichtbare Anzeige für den Anwender. Externe Datensicherungen können über handelsübliche USB-Speichersticks oder andere USB-Speichermedien erstellt werden. Verbinden Sie hierzu einen USB-Speicherstick mit der USB-Schnittstelle auf der Konsole. Drücken Sie die MFK-Taste [Files] oder wählen Sie [Files] im Monitorschirm “Setup“...
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Quick Start Guide Showdaten laden Vorhandene Showdaten und Einstellungen werden überschrieben, wenn Sie eine neue Show in die Konsole laden. Speichern Sie vorhandene Daten, bevor Sie eine neue Datei laden! Verbinden Sie hierzu z.B. einen USB-Speicherstick mit der USB-Schnittstelle auf der Konsole.
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Quick Start Guide Löschen und Zurücksetzen Diese Sektion im Setup ermöglicht das Löschen und Zurücksetzen verschiedener Teilbereiche (Memories, Submaster, Gruppen, Paletten usw.). Wählen Sie eine entsprechende Option aus und bestätigen Sie die Abfrage mit OK. Es ist auch eine “Reset Desk“ Option vorhanden. Hierbei werden sämtliche Einstellungen gelöscht (auch das DMX-Patch und die Zuweisung der Geräte) und die Konsole wird auf den Werkszustand zurückgesetzt.
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Quick Start Guide Kontrolle von Moving Lights Nachdem Sie die verwendeten Gerätetypen im Setup zugewiesen und mit DMX-Adressen versehen haben, können Sie mit der Programmierung der Moving Lights beginnen. Anwahl der Geräte Drücken Sie die FIXTURES Taste. Die MFK-Tasten dienen jetzt zur Anwahl der einzelnen Geräte.
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Quick Start Guide Kontrolle der Parameter Colour, Beamshape und Position Die Parameter (Attribute) der angewählten Geräte werden über die Encoderräder eingestellt. Selektieren Sie als erstes die gewünschten Moving Lights und wählen danach die entsprechende Attributgruppe aus (COLOUR, BEAMSHAPE oder POSITION). Im LC-Display der Encoderräder werden immer die zugeordneten Parameter angezeigt.
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Quick Start Guide Paletten programmieren Die Programmierung einer Palette ist einfach. Stellen Sie die gewünschten Parameter ein. Parameter die als “getagged“ markiert sind, werden in der Palette gespeichert. Drücken Sie entsprechende Attributgruppe (COLOUR, BEAMSHAPE, POSITION oder EFFECTS), um die MFK-Tasten als Paletten zu aktivieren. Um die Palette zu speichern, halten Sie die gewünschte MFK-Taste für zwei Sekunden gedrückt.
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Quick Start Guide Paletten benennen Jede Palette kann mit einem Namen oder Hinweis versehen werden, welcher später im LC-Display der MFK-Tasten oder im Monitorschirm angezeigt wird. Um einen Namen zu vergeben, wählen Sie im Monitor den Paletten-Schirm an. Wählen Sie eine zuvor programmierte Palette aus und drücken die NAME Taste.
Setup Setup Der Setup-Bereich enthält Funktionen die zur Einrichtung der Konsole benötigt werden. Dazu zählen z.B. das Zuordnen, Patchen und Hinzufügen von Geräten, das Sichern und Laden von Shows, das Löschen von Show-Daten, ein Reset der Konsole und viele andere Optionen.
Auswahltasten (MFKs) zuordnen und diese bei Bedarf auf eine DMX-Ausgangsadresse patchen. Die gesamte Zero 88 Geräte-Bibliothek (Library) ist in der Konsole gespeichert. Es ist allerdings möglich zusätzliche Gerätetypen von einem USB-Speicherstick zu laden. Zum Hinzufügen von Geräten verwenden Sie die MFKs auf der Oberseite der Konsole, ein Popup-Fenster im Monitor oder eine Kombination aus beiden Methoden.
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Setup Auswahl eines Gerätes - Hersteller, Gerätetyp und Modus Drücken Sie [Add Fixtures] und wählen Sie den ersten Buchstaben des gewünschnten Herstellers (z.B. M). Dann wählen Sie den Hersteller mit den MFKs oder direkt aus dem Popup-Fenster im Monitor. Die MFKs und der Monitor bieten Ihnen eine Liste mit verfügbaren Gerätetypen dieses Herstellers.
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Setup Wenn mehrere Betriebs-Modi für das ausgewählte Gerät verfügbar sind, werden diese auf den MFKs und im Monitor angezeigt. Wählen Sie den benötigten Modus (z.B. Mode 4) und die Konsole lädt das Geräte-Profil. Seite 44 Solution Benutzerhandbuch – Ausgabe 1...
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Setup Einstellen der DMX Startadresse Sobald Sie das benötigte Gerät ausgewählt haben, können Sie die DMX-Startadresse für das Gerät (oder die Geräte) festlegen: Die Konsole verfügt über vier DMX-Universe, die zum Patchen zur Verfügung stehen. Als Erstes müssen Sie auswählen, auf welchem DMX-Universe (1 bis 4) Sie arbeiten möchten.
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Setup zuweisen möchten. Sie können auch mehrere Geräte gleichen Typs anwählen (siehe Hinweis auf der nächsten Seite). Zum Löschen der Zuordnung, drücken Sie dieselbe MFK nochmals. Wenn Sie die Zuordnung der Geräte zu den entsprechenden MFKs abgeschlossen haben, drücken Sie die ENTER-Taste, um zu den Patch-Optionen zurückzukehren. HINWEIS: Zuordnung von Gerätetypen auf die MFKs Mehrere MFKs können gleichzeitig zugeordnet werden, indem die erste MFK der gewünschten Gruppe gedrückt gehalten wird und gleichzeitig die letzte MFK gedrückt wird...
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Setup Auswählen von Geräten, die editiert werden sollen Bevor Sie Geräte editieren können, müssen diese mit Hilfe der MFKs ausgewählt werden. Jedes ausgewählte Gerät wird im entsprechenden Fenster im Monitor angezeigt. Geräte können aus dieser Auswahl auch jederzeit wieder entfernt werden, indem die entsprechende MFK Taste gedrückt wird.
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Setup Wählen Sie das gewünschte Feld und drücken Sie ENTER. Wählen Sie mit Yes (Ja) oder No (Nein) für die Option die Sie verwenden möchten. Bestätigen Sie die Eingabe mit ENTER. Sobald alle Änderungen gemacht wurden, klicken Sie auf [OK], um zum Patch-Fenster zurückzukehren.
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Setup Adressen, mit allen verfügbaren DMX-Universen, zu patchen oder umzupatchen. Es ist ebenso möglich, ein Gerät auf mehr als eine DMX-Adresse und mehr als ein DMX- Universe zu patchen. Die zusätzlichen DMX-Adressen werden Duplikate genannt. Wählen Sie das Gerät oder die Geräte aus, die Sie editieren möchten. Klicken Sie auf [Patch] im Edit Fixtures Fenster.
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Setup Klicken Sie [OK], um das Patchen abzuschließen oder auf [CANCEL], um das Patchen abzubrechen. Hinzufügen von Duplikaten Bewegen Sie den Cursor in die Spalte 'Duplicate 1' des gewünschten Gerätes und drücken Sie ENTER. Das Popup-Fenster zum Patchen von Geräten öffnet sich. Drücken Sie [Universe] und wählen Sie das entsprechende Universe aus dem Drop-Down- Menü...
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Setup Klicken Sie [OK], um das Patchen abzuschließen oder auf [CANCEL], um das Patchen abzubrechen. Geräte aus dem Patch entfernen Bewegen Sie den Cursor auf die Spalte für die DMX-Adresse oder auf das Feld 'Duplicate' des gewünschten Gerätes und drücken Sie ENTER. Das Popup-Fenster für das Patchen von Geräten öffnet sich und zeigt die derzeitig gepatchte DMX-Adresse an.
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Setup DMX-Eingangsoptionen Die Option DMX-In ermöglicht Ihnen, zusätzliche Dimmerkanäle zu den vorhandenen 48 oder 96 Presetkanälen (mit einer externen Konsole) hinzuzufügen. Nachdem Sie den gewünschten Gerätetyp gewählt und falls gewünscht eine DMX- Startadresse eingegeben haben, können Sie festlegen, wie viele Geräte dieses Typs sich in der Tabelle befinden und zu welchem DMX-Eingangskanal diese zugeordnet werden sollen.
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Setup Vergebene Gerätenummern, für per DMX In eingehende Dimmerkreise oder Moving Lights, können ebenfalls zur numerischen Anwahl verwendet werden. Bei Dimmerkreisen die via DMX In eingehen, werden die Gerätenummern standardmäßig oberhalb von 1001 vergeben. Bei Moving Lights ist das ähnlich (z.B. DMX 24 wäre 1024). Die Funktionen Flash, Solo oder Latch bei einem DMX In Signal funktionieren relativ ähnlich, im Vergleich zu Funktionen direkt in der Konsole.
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Setup Löschen von Geräten Klicken Sie [Delete]. Ein Bestätigung-Fenster wird angezeigt. Klicken Sie [OK], um die ausgewählten Geräte zu löschen. Auto Menüs Diese Funktion generiert automatisch Paletten, Gruppen und Macros, basierend auf die hinterlegten Informationen in der Gerätebibliothek. Der genaue Inhalt hängt von den Möglichkeiten der verwendeten Geräte ab und ob diese in den Profilen in der Gerätebibliothek hinterlegt sind.
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Setup Farb-Paletten Die Konsole unterstützt einen Standardsatz von Farb-Paletten und Farbfilter-Informationen verschiedener Hersteller. Die Konsole generiert eine automatische Palette für jede Farbe, die auf einem festen Farbrad im Gerät verfügbar ist. Diese Paletten werden mit den Farbnamen benannt, die vom Hersteller des Moving Lights vergeben wurden. Beamshape-Paletten Die Beamshape-Paletten, die automatisch generiert werden, basieren wie folgt auf Gobo und Shutter-Einstellungen der Geräte:...
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Setup Ansichten im Patch-Fenster Die Patchdaten können in drei verschiedenen Formaten oder Ansichten im Patch-Fenster angezeigt werden. Drücken Sie [Patch View] und wählen Sie [Outputs], [Fixtures] oder [Channels] aus. Die drei unterschiedlichen Ansichten werden nachfolgend beschrieben: Output Ansicht Dieses ist die Standard Patchansicht und zeigt die DMX-Startadresse für jeden Dimmerkanal und jedes Gerät auf den einzelnen DMX Universen an.
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Setup Fixtures View (Ansicht der Geräte) Diese Patch-Ansicht listet alle Dimmerkanäle und Geräte in einer Tabelle, zusammen mit ihrer Ausrichtung (Alignment) und den DMX-Adressen. Die Ausrichtung (Invert Pan, Invert Tilt und Swap Pan/Tilt) wird nur angezeigt, wenn die Standardeinstellungen verändert wurden. Die Patch-Adresse wird im Format Universum/Adresse im normalen Adress-Modus angezeigt oder erscheint als einfache Adresse im absoluten Adress-Modus.
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Setup Kanalansicht Diese Patch-Ansicht zeigt den Dimmerkanal oder ein Gerätetyp, die Gerätenummer und Geräteparameter (z.B. Iris), die auf jede DMX-Adresse in den verschiedenen Universen gepatcht wurden. Nach einem Klick auf [Universe View] haben Sie die Möglichkeit, die Universe 1-2 oder 3-4 auszuwählen.
Setup Desk Setup Im Desk Setup haben Sie die Möglichkeit, die Konsole frei zu konfigurieren. Das Desk Setup ist aufgeteilt in verschiedene Bereichte, die Sie mit Hilfe der entsprechenden MFK- Tasten oder im Monitor auswählen können. Nachfolgend finden Sie eine Zusammenfassung der Funktionen im Desk Setup: •...
Setup • Submaster Defaults (Grundeinstellungen der Submaster) – Legt die Standard Fade-Zeiten der Submaster fest, Aktionen für Flash-Tasten und konfiguriert den LTP- Triggerpunkt für Attribute • Set Date – Datum in der Konsole einstellen • Set Time – Zeit in der Konsole einstellen Displays Drücken Sie [Displays].
Setup Wichtig: Bitte klären Sie vor dem Kauf eines Touchscreens ob dieser von der Solution Serie unterstützt wird! Peripheral Drücken Sie [Peripheral]. Die verschiedenen Optionen werden auf den MFK-Tasten oder im Monitor angezeigt. Eine Zusammenfassung finden Sie hier: • Mouse Controls Pan/Tilt - Wenn eine Maus oder ein Trackball für die Steuerung der Pan- und Tilt-Werte verwendet werden soll, hat dieses nur Auswirkungen, wenn die Geräte ausgewählt sind und die Positionseinstellungen angewählt sind.
Setup Inputs (Eingänge) Drücken Sie [Inputs]. Die verschiedenen Optionen werden auf den MFK-Tasten oder im Monitor angezeigt. Eine Zusammenfassung finden Sie hier: • SMPTE Timecode – Disabled (nicht aktiviert), 24, 25 oder 30 Frames pro Sekunde • MIDI Timecode – Disabled (nicht aktiviert), 24, 25 oder 30 Frames pro Sekunde •...
Setup Outputs (Ausgänge) Drücken Sie [Outputs]. Die verschiedenen Optionen werden auf den MFK-Tasten oder im Monitor angezeigt. Eine Zusammenfassung finden Sie hier: • DMX Output 1 bis DMX Output 2 – Die vier DMX-Ausgänge auf der Rückseite der Konsole können frei auf die Universe 1 bis 4 verteilt werden. Als Standard ist Universe 1 auf Ausgang 1, Universe 2 auf Ausgang 2 usw.
Setup Behaviour (Verarbeitung und Verhalten) Drücken Sie [Behaviour]. Die verschiedenen Optionen werden auf den MFK-Tasten oder im Monitor angezeigt. Eine Zusammenfassung finden Sie hier: • Confirm Overwrites – Wenn diese Option mit Yes aktiviert ist, erscheint ein Bestätigungsfenster im Monitor, wenn ein Memory, Submaster, Palette, Effekt, Macro etc.
Setup Event Monitor Drücken Sie [Event Monitor]. Der Event Monitor im Setup wird für Test-Zwecke verwendet. Er meldet Hardware-Funktionen und mögliche Fehler bei Fadern, Encoderrädern oder Tasten. Wichtig: Zum Schließen bitte rechts oben mit der Maus oder im Touchscreen das X klicken.
Setup Memory Defaults (Grundeinstellungen für Memories) Drücken Sie [Memory Defaults]. Die verschiedenen Optionen werden auf den MFK-Tasten oder im Monitor angezeigt. Eine Zusammenfassung finden Sie hier: • Intensity Delay Up/Down – Delayzeiten bei Fades für Intensitäten • Intensity Fade Up/Down – Überblendzeiten für Intensitäten (Fade Up = steigende Werte, Fade Down = sinkende Werte) •...
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Setup • Move on Dark Delay/Fade – Die Delay- und Überblendzeiten sind auf die o.g. Funktion bezogen. Bitte beachten Sie, dass diese Zeiten sich auf die Ausführung einer vorhergehenden Überblendung beziehen. • Tracking – Legt fest ob Tracking aktiviert oder deaktiviert ist. •...
Setup Submaster Defaults (Grundeinstellungen für Submaster) Drücken Sie [Submaster Defaults]. Die verschiedenen Optionen werden auf den MFK- Tasten oder im Monitor angezeigt. Eine Zusammenfassung finden Sie hier: • Flash Button Action – Verhalten der Flash-Tasten (Flash, Solo, Latch (Schalten), Go oder Off ) •...
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Setup • Submaster Controls – Zur Bestimmung welche der Attribute (Farbe, Beamshape, Position, Effect) durch die physische Fader-Stellung des Submasters gesteuert werden (z.B. um durch RGB-Farben zu scrollen oder eine Effect-Geschwindigkeit mit dem Fader zu steuern). Set Date (Datum einstellen) Drücken Sie [Set Date].
Setup Files (Dateiverwaltung) Dieser Abschnitt des Setups erlaubt das Sichern und Laden von Shows, das Laden von benutzerdefinierten Gerätetypen (UFT = User Fixture Types), das Löschen von UFT’s aus der Konsole, das Updaten der Betriebssoftware (nur kleine Updates, keine kompletten Systemdateien) und Informationen über Software-Versionen der Konsole.
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Setup Laden von Shows Zum Laden einer Show, verbinden Sie das Speichermedium mit einer USB-Schnittstelle an der Konsole. Drücken Sie [Files] und danach [Load Show]. Wählen Sie das gewünschte Quell-Laufwerk aus. Eine Liste von Show-Daten, die sich auf dem gewählten Quell-Laufwerk befinden, wird im Fenster angezeigt. Wählen Sie die gewünschte Datei aus.
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Setup Export CSV ZerOS bietet die Möglichkeit, eine Show-Datei in Comma-separated values (CSV) zu exportieren. Dieses Dateiformat wird von fast allen Tabellenkalkulation unterstützt und kann z.B. einfach ausgedruckt werden. Um eine CSV-Datei zu exportieren, geben Sie einfach einen Dateinamen ein. Sie können die Einstellungen ändern, um Prozentsätze oder DMX-Werte anzuzeigen, sowie mit oder Referenzen auf Paletten.
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Setup Laden von benutzererstellten Gerätetypen (UFT) Nachträgliche Gerätetypen, die nicht in der Gerätebibliothek in der Konsole vorhanden sind, können via USB geladen werden. Jedes Gerät, welches noch nicht in der Gerätebibliothek vorhanden ist, kann einfach mit Hilfe des Fixture-Tools-Programm erstellt werden.
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Setup Löschen von benutzererstellten Gerätetypen (UFT) Alle benutzererstellten Gerätetypen können auch wieder gelöscht werden. Drücken Sie [Files] und danach [Clear UFT]. Ein Bestätigungsfenster wird angezeigt: Klicken Sie [Yes], um die UFT-Dateien von der Konsole zu löschen. Update der Geräte-Bibliothek Die Gerätebibliothek, die in der Konsole gespeichert ist, kann durch eine aktuellere Version erneuert werden.
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Setup Informationen zur Konsole Drücken Sie [Files] und danach [Desk Information]. Sämtliche Informationen zur Konsole werden angezeigt (Software, Firmware, BIOS-Version, Seriennummer usw.). • Hardware (Mainboard-Variante) • Slave 1 Bootloader & Firmware • Slave 2 Bootloader & Firmware • Motherboard BIOS •...
Setup Clear Options (Lösch-Optionen) Diese Option unterstützt das Löschen (Delete) von verschiedenen Komponenten in einer Show (z.B. Paletten, Gruppen, Memories, Submaster usw.), das Löschen der gesamten Show oder das Zurücksetzen der Konsole in den Werkszustand. Drücken Sie [Clear Options]. Verschiedene Optionen werden angezeigt: Lösch-Optionen und Zurücksetzen der Konsole: Wählen Sie die gewünschte Option.
Setup Network (Netzwerk) Die Solution Serie unterstützt verschiedene Ethernet-Protokolle, um die Konsole z.B. mit einer Visualisierungssoftware, PDA-Fernbedienungen usw. zu verbinden. Nähere Informationen zu diesen Protokollen finden Sie in diesem Abschnitt: Ethernet Grundlagen Ethernet arbeitet mit einer anderen Struktur als DMX. DMX wird von Gerät zu Gerät weitergegeben, wohingegen bei Ethernet die Daten sternförmig verteilt werden.
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Setup Ändern von IP-Adressen Um z.B. bei Windows XP die IP-Adresse des PC zu verändern, wählen Sie „Start“ -> „Verbinden mit“ -> „Alle Verbindungen anzeigen“ Hier finden Sie die Verbindung zu dem Netzwerk- Adapter, den Sie verwenden möchten (in der Regel “LAN-Verbindung”).
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Setup DHCP DHCP ist ein Protokoll, welches von ethernetfähigen Geräten verwendet wird, um dynamisch IP-Adressen auf die im Netzwerk befindlichen Geräte zu verteilen. Zur Nutzung dieses Systems wird ein DHCP-Host im Netzwerk benötigt. Einige Ethernet-Switches und Wireless-Router bieten diese DHCP-Funktionalität. Dabei ist es wichtig, dass sich nur EIN DHCP-Host im Netzwerk befindet –...
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Setup sACN (ANSI-E1.31) Die Solution Serie kann den sACN Standard für DMX-over-Ethernet ausgeben. Dieser Standard ist von der ANSI/ESTA zugelassen und ermöglicht ZerOS mit einer Vielzahl von sACN fähigen Geräten zu kommunizieren. Drücken Sie [Network] und danach [sACN]. Jedes DMX-Universe wird einzeln mit Konfigurationsoptionen für jedes Ausgangs- Universe angezeigt.
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Mal die Funkverbindung an einem Ort aktivieren, sucht das Gerät nach allen verfügbaren drahtlosen Netzwerken und fragt Sie anschließend, ob Sie sich mit einem der gefundenen Netzwerke verbinden möchten. An dieser Stelle sollte auch das Zero 88 Netzwerk aufgelistet sein. Wählen Sie dieses aus und drücken Sie auf Verbinden (wenn Sie Sicherheitseinstellungen vorgenommen haben, werden Sie nun zur Eingabe dieser Daten aufgefordert).
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Zero Wire Zero Wire ist ein älteres Drahtlos-DMX-Übertragungssystem von Zero 88, nicht zu verwechseln mit dem neuen Zero Wire CRMX. Das Zero Wire System kann direkt über die Option [Network] im Setup angewählt werden. Dabei werden die Daten über einen drahtlosen Access-Point zu den Zero Wire Empfangsboxen gesendet, die das Signal in DMX umwandeln und an die Fixtures, Dimmer usw.
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• Eine aktuelle Installation (Version 21 oder neuer) von WYSIWYG • Die Datei mit Zero 88 Konsolen (erhältlich auf der Cast Webseite) • Die Zero 88 WYSIWYG-Treiber (erhältlich auf der Zero 88 Webseite oder auf der der Konsole beiliegenden • Eine Ethernet-Verbindung zu Ihrer Zero 88 Konsole WYSIWYG Installation •...
Preset Funktionen Preset Funktionen Die Solution Konsole bietet 48 Preset-Fader, die mit zwei Preset-Ebenen (Two-Preset- Mode) 24 Dimmerkanäle, oder im Wide-Mode, 48 Dimmerkanäle steuern. Die Solution XL Konsole bietet 96 Preset-Fader, die mit zwei Preset-Ebenen (Two-Preset- Mode) 48 Dimmerkanäle, oder im Wide-Mode, 96 Dimmerkanäle steuern. Die Konfiguration und Funktion der Preset-Fader und der A MASTER und B MASTER- Fader werden im Operating-Modus mit den WIDE und PRESET CONTROL Tasten festgelegt.
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Preset Funktionen Arbeiten mit zwei Preset-Ebenen Stellen Sie sicher, dass der GRAND MASTER auf 100% steht und dass BLACK OUT nicht aktiv ist. Setzen Sie den Preset-Modus auf TWO PRESET, indem Sie die MFK auf Sonderseite SPECIAL 1 verwenden, oder indem Sie die SHIFT Taste gedrückt halten, während Sie die PRESET CONTROL Taste drücken.
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Preset Funktionen Zeitgesteuertes Überblenden zwischen Ebenen Legen Sie die gewünschte Zeit mit der TIME Taste auf der Sonderseite SPECIAL 1 fest. Setzen Sie den A MASTER auf 100% und den B MASTER auf null. Stellen Sie eine Szene ein im PRESET A ein. Stellen Sie eine andere Szene im PRESET B ein. Um die zeitgesteuerte Überblendung zu starten, ziehen Sie den A MASTER schnell auf null und den B MASTER schnell auf 100%.
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Preset Funktionen Funktionen im Wide-Modus Im Wide-Modus können Sie zwischen zwei Szenen mit je 48 Kanälen (Solution) oder 96 Kanälen (Solution XL) überblenden oder diese kombinieren. Eine Szene wird eingestellt, indem die PRESET A und die PRESET B Fader verwendet werden.
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Preset Funktionen Manuelle und zeitgesteuerte Überblendungen Die Überblendung zwischen einer mit den PRESET Fadern eingestellten Lichtstimmung und einer gespeicherten Szene im Wide-Modus, funktioniert genau wie das Überblenden zwischen PRESET A und PRESET B im Two Preset-Modus. Wenn die Zeit auf der Sonderseite SPECIAL 1 auf 0.0 gesetzt wird, ist die Überblendzeit von der Geschwindigkeit abhängig, in der der A MASTER und B MASTER bewegt werden.
Programmierung Programmierung Dieses Kapitel erklärt die grundlegenden Funktionen der Programmierung, wie z.B. Auswahl der Geräte, Parametereinstellungen auf die gewünschten Werte, Speicherung von Cues, Chasern, Submastern oder Paletten usw. Operating Modes Die Solution Serie bietet 3 verschiedene Modi für unterschiedliche Benutzergruppen und Anforderungen.
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Programmierung Tracking-Basic-Mode Im Tracking-Basic-Mode werden ebenfalls alle Werte der Ausgänge gespeichert, also alles was live auf der Bühne zu sehen ist, nur beeinflusst ein editierter Wert in einem Cue die nachfolgenden Cues in einer Sequenzliste (auch Tracking genannt). Dies ist dann nützlich, wenn ein einzelner Cue die Änderungen in einer Wiedergabe einer Cue-Liste durchlaufen soll (Tracking).
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Programmierung Die Einstellungen zwischen Tracking-Basic und Tracking-Advanced sind auch Bestandteil der Smart-Tag-Funktion, die später in diesem Kapitel erklärt werden. Beim Tracking-Basic ist Smart-Tag aktiviert, beim Tracking-Advanced ist Smart-Tag deaktiviert. Diese Einstellungen können auf der SPECIAL Seite 1 der MFK-Tasten geändert werden. Solution Benutzerhandbuch –...
Programmierung Program Window (Programmierfenster) Das Programmierfenster ist das Herzstück bei der Programmierung der Solution Serie. Es wird empfohlen, das Programmierfenster im Monitor anzeigen zu lassen, wenn Memories, Submaster und Paletten programmiert werden. Zum Anzeigen des Programmierfensters drücken Sie die PGM WIN Taste. Wenn Dimmerwerte geändert werden oder Geräte ausgewählt und deren Funktionswerte verändert werden, zeigt das Programmierfenster die entsprechenden Informationen wie folgt an:...
Programmierung Dimmer-Sektion Die Dimmerkanäle werden im oberen Teil des Programmierfensters dargestellt. Diese zeigt die Kanalnummer, den dazugehörigen Wert und den Tag-Status. Die Farben in diesem Bereich haben folgende Bedeutungen: Dimmernummern werden jederzeit in schwarzer Schrift mit gelbem Hintergrund angezeigt. Sind diese angewählt, so wird der Text in cyanfarbener Schrift mit schwarzem Hintergrund angezeigt.
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Programmierung Parameterwerte Parameterwerte werden entweder in Prozent, als DMX-Wert oder zusätzlich mit einer detaillierten Bezeichnung in Prozent oder DMX angezeigt. Klicken Sie [Details (%)], diese Auswahl befindet sich auf der SPECIAL Seite 1. Ein Auswahlmenü mit folgenden Möglichkeiten wird angezeigt: •...
Programmierung Auswählen von Geräten Bevor Geräte mit der Konsole gesteuert werden können, müssen diese ausgewählt werden. Drücken Sie die FIXTURES Taste. Die MFK’s werden zu Geräteauswahltasten und die LC-Displays oberhalb der Tasten zeigen an, welches Gerät zu welcher MFK Taste zugeordnet wurde.
Programmierung Taggen von Attributwerten Um bei dem gewählten Gerät (oder den gewählten Geräten) alle Funktionen eines bestimmten Attributes manuell zu taggen oder zu untaggen, nehmen Sie eine der folgenden Vorgehensweisen: Halten Sie die CLEAR Taste gedrückt und drücken Sie COLOUR Halten Sie die CLEAR Taste gedrückt und drücken Sie BEAMSHAPE Halten Sie die CLEAR Taste gedrückt und drücken Sie POSITION Halten Sie die CLEAR Taste gedrückt und drücken Sie EFFECTS...
Programmierung Stellen Sie sich vor, Sie haben zwei Cues, die nahezu identisch sind (Cue 1 und 2). Zwischen diesen beiden Cues wünschen Sie nun ein Blackout mit einem einzelen Spot in einem zusätzlichen Cue (z.B. Cue 1.5). Home Mit der HOME Taste werden Gerätefunktionen schnell auf ihre Home-Werte zurückgesetzt.
Programmierung Highlight Funktion Die Highlight Funktion ist eine Methode zum schnellen Auffinden eines Gerätes (oder mehrerer Geräte) und bietet außerdem die Möglichkeit die Position des Gerätes (Pan- und Tilt-Werte) zu verändern, ohne andere Funktionen zu taggen. Dieses kann hilfreich sein, wenn Sie Positionspaletten anlegen möchten (siehe weiter unten).
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Programmierung Voreingestellte Betriebsmodi der Encoderräder Für jedes Attribut ist voreingestellt wie sich die Encoder auswirken. Eine Übersicht darüber finden Sie in den folgenden Tabellen: Helligkeit Colour Beamshape Position Effects Normal Mode Absolut Absolut Absolut Relativ Absolut Shift Mode Fan First Fan First Fan First Fan First...
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Programmierung Fan First Mode Die Funktionswerte jedes ausgewählten Gerätes werden, ausgehend vom Ursprungswert, um einen unterschiedlichen Wert erhöht oder reduziert. Dieses ist abhängig von der Gerätenummer. Der Wert des ersten Gerätes wird beibehalten. Das Beispiel hier - der Fan First-Mode (Gerät 1 bleibt unverändert): Gerätefunktion Gerät 1 Gerät 2...
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Programmierung Veränderung Fan V Mode Die Funktionswerte jedes ausgewählten Gerätes werden, ausgehend vom Ursprungswert, um einen unterschiedlichen Wert erhöht oder reduziert. Dieses ist abhängig von der Gerätenummer. Der Wert des mittleren Gerätes wird beibehalten. Das Beispiel hier - der Fan-V-Modus (Gerät 3 bleibt unverändert): Gerätefunktion Gerät 1 Gerät 2...
Programmierung Blind Mode Der Blind-Mode erlaubt die Programmierung und Editierung von Memories, Submastern usw. ohne die Ausgabe via DMX. Es gibt effektiv zwei Programmierfenster: Ein Live-Fenster, welches normalerweise verwendet wird und ein Blind-Fenster, welches verwendet wird, wenn der Blind-Mode aktiviert ist. Aktivieren des Blind Mode Drücken Sie die BLIND Taste auf der SPECIAL Seite 1.
Programmierung Verlassen des Blind Mode Drücken Sie die BLIND Taste auf der SPECIAL Seite 1, um den Blind-Mode wieder zu verlassen. Die LED in der MFK Taste erlischt und der Text im LC-Display wird wieder normal dargestellt. Wenn Sie den Blind-Mode verlassen, ohne das Programmierfenster vorher gespeichert oder gelöscht zu haben, erscheint ein Hinweisfenster und bietet Ihnen folgende Optionen •...
Memories Memories Einleitung Ein Speicherplatz (Memory oder auch Cue) dient als Basis zum Speichern von Dimmerwerten und Attributen der Gerätetypen. Sie werden entweder nacheinander im Speicherstapel/Cueliste (Playback X Sektion der Konsole) oder einzeln über die Submaster wiedergegeben. Memory Arten Die Solution Serie verwendet zwei Arten von Speicherplätzen im Speicherstapel – Szenen (Memories) und Lauflichter (Chases).
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Memories Memory Nummern Die vom Anwender programmierten Speicherplätze können mit den Zahlen 1 - 999 nummeriert werden. Zwischen jedem nummerierten Speicherplatz ist es zudem noch möglich, bis zu 99 Speicherplätze zusätzlich einzufügen. Memory Null Der Speicherplatz Null ist ein spezieller Speicherplatz. Alle HTP-Intensitätskanäle sind auf 0% programmiert.
Memories • Drive – Die Methode, wie der jeweils nächste Schritt ausgegeben wird (Auto = automatisch folgend, Manual = manuelle Wiedergabe via STEP Taste, Bass = eingehendes Audio-Signal oder Beat = Tap-/Learn-Funktion via STEP Taste) • Speed – Der Takt, in dem jeder Schritt bei einem AUTO-Chaser ausgegeben wird (Auswahl: 1 –...
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Memories Name – Der vom Anwender vergebene Name für den Speicherplatz (optional). Das Feld ist leer, wenn kein Name vergeben wurde. Step - Die aktuelle Schrittnummer (nur bei Chase-Memories). Fade Up – Die Blendzeit für alle steigenden HTP-Intensitätswerte. Delay-Up – Die Wartezeit vor einer Überblendung bei steigenden HTP-Intensitätswerten), wird nur angezeigt, wenn sie nicht auf null gesetzt ist.
Memories Informationsleiste Die Informationsleiste wird am unteren Rand des Memories-Fensters angezeigt und enthält folgende Informationen über die Cueliste. Current = Aktueller Speicherplatz Next = Nächster Speicherplatz Last = Letzter programmierter Speicherplatz Timecode & Move on Dark Informationen Tracking = Aktueller Tracking-Mode Navigieren im Memories-Fenster Im Monitor wird der Cursor durch einen roten Hintergrund angezeigt.
Memories Memory Setup Fenster Das Memory-Setup-Fenster stellt Ihnen folgende Optionen zur Verfügung: • Ändern der Trigger-Ansteuerung, Eingabe einer Wartezeit bis zur nächsten Überblendung oder Eingabe möglicher Timecode-Einstellungen (falls nötig), sowie Jumps/Sprünge zum nächsten Memory (als Next gekennzeichnet). • Einstellen der Modifier für einen Chaser. Die Daten, die im Memory-Setup-Fenster verändert werden können, werden im Comments-Feld im Memory-Fenster angezeigt.
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Memories Wenn die Ansteuerung auf REAL TIME gesetzt ist, wählen Sie die [Trigger Timecode] Option und geben Sie die gewünschte Echtzeit ein (bezogen auf die interne Uhr der Konsole). Wenn die Ansteuerung auf SMPTE gesetzt ist, wählen Sie die [Trigger Timecode] Option und geben Sie den gewünschten SMPTE-Timecode ein.
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Memories Macros von einem Memory triggern Mit der Makro-Option im Memory-Setup-Fenster können Sie ein Macro ausführen, wenn der zugeordnete Speicherplatz ausgegeben wird. Es gibt auch eine Reihe von Standard- Macros, z.B. Don‘t move Colour usw., die für bestimmte Speicher eingestellt werden können.
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Memories Chase Optionen (Modifiers) Die einzelnen Optionen für das Memory-Setup-Fenster bei einem Chaser: Wählen Sie die [Direction] Option und wählen Sie dann die gewünschte Laufrichtung (Forward, Backward, Bounce oder Random). Wählen Sie die [Drive] Option und wählen Sie dann aus, wie der nächste Schritt angesteuert werden soll (Auto, Manual, Bass oder Beat).
Memories Programmieren von Speicherplätzen Programmieren eines Szenen-Speicherplatzes Drücken Sie die MEMORIES-Taste, um das Memories-Fenster anzuzeigen. Wählen Sie die Speicherplatznummer, die Sie programmieren möchten, wenn diese eine andere ist, als die, die bereits ausgewählt ist. Erstellen Sie die gewünschte Lichtstimmung mit den Preset-Fadern und wählen Sie mit den MFKs und den Encoderrädern die Werte der Gerätefunktionen.
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Memories Hinweis – Memories programmieren und Tracking Die Solution Serie arbeitet hauptsächlich als Tracking-Konsole. Das bedeutet, wenn ein Dimmer- oder ein Gerätewert in einem Memory programmiert sind, sich diese Einstellungen in allen nachfolgenden Memories solange fortsetzten, bis sie mit neuen Werten programmiert werden.
Memories Fade- und Delay-Zeiten Jeder Speicherplatz hat eine Anzahl von Fade- und Delay-Zeiten, die auf die im Speicherplatz programmierten Dimmer und Gerätekanäle angewendet werden, wenn der Speicherplatz wiedergegeben wird. Folgende Fade- und Delayzeiten werden angeboten. Sie können auf den voreingestellten Werten (wie im Setup-Bereich festgelegt) verbleiben oder nach Bedarf verändert werden: •...
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Memories Das zweite Finger-Kontrollrad verändert die Intensitäts-Delay-Zeiten wie folgt: • Das Bewegen des zweiten Finger-Rades verändert die Intensitäts-Delay-Up-Zeit und Intensitäts-Delay-Down-Zeiten so, dass sie zusammen denselben Wert haben. • Das Gedrückt halten der SHIFT-Taste und das Bewegen des zweiten Finger-Rades verändert nur die Intensitäts-Delay-Down-Zeit. •...
Memories Delay Time – Drücken Sie die [DELAY] MFK. Die LED in der Taste leuchtet, um Ihnen anzuzeigen, dass die Delay-Option angewählt wurde. Geben Sie die gewünschte Delay- Zeit ein und drücken Sie die ENTER-Taste. Die Fade- oder Delay-Zeiten können in Zehntel, Sekunden und Minuten wie nachfolgend beschrieben eingegeben werden: 0.5 ENTER 0.5 Sekunden...
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Memories Setzen Sie die Update-Optionen wie gewünscht und klicken Sie dann auf den [OK]- Button, um die Aktion abzuschließen. Editieren eines Chase-Schrittes Drücken Sie die MEMORIES-Taste, um das Memories-Fenster aufzurufen. Wählen Sie das Memory, welches Sie editieren möchten und drücken Sie dann die LOAD-Taste. Das Lade-Options-Fenster wird auf dem Monitor dargestellt: Geben Sie den gewünschten Speicherplatz- und Schritt-Nummer ein, wenn sie anders als die vorgeschlagene Nummer ist.
Memories Hinzufügen eines Chase-Schrittes Drücken Sie die MEMORIES-Taste, um das Memories-Fenster aufzurufen. Wählen Sie den Chaser aus, den Sie verändern möchten. Bewegen Sie den Cursor in das Schritt- Feld. Wählen Sie mit den +/- Tasten den Schritt aus, der vor dem Punkt liegt, an dem Sie einen neuen Schritt einfügen möchten.
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Memories Beispiel 2: Die Speicherplätze 3, 3.5 und 4 sind programmiert. Wählen Sie Speicherplatz 3.5 und drücken Sie die INSERT-Taste. Der Memories-Bildschirm zeigt folgende Speicherplatznummern zum Einfügen an: 3.6, 3.7, 3.8 und 3.9 - wobei 3.7 als Standard angewählt ist. Sie können nun die Dimmer- und Gerätefunktionswerte einstellen und sie auf Speicherplatz 3.7 oder einen der anderen angebotenen Plätze speichern.
Memories Übertragen von Speicherplätzen/Cues auf Submaster können einzelne Speicherplätze/Memories oder einen Block Speicherplätzen/Memories auf einen Submaster übertragen. Kopieren von einzelnen Speicherplätzen/Cues auf einen Submaster Verwenden Sie die Cursor-Tasten oder die Submaster-Flashtasten, um einen Ziel- Submaster für den zu übertragenen Speicherplatz anzuwählen. Bestätigen Sie die Auswahl mit [OK].
Memories Kopieren von Speicherplätzen auf andere Speicherplatznummern Die Solution Serie unterstützt die Möglichkeit, programmierte Speicherplätze zu kopieren. Drücken Sie die MEMORIES-Taste, um das Memories-Fenster auf der Haupt-LCD- Anzeige und auf dem Monitor anzuzeigen. Wählen Sie den programmierten Speicherplatz aus, welcher übertragen werden soll. Drücken Sie die COPY-Taste.
Memories Benennen von Speicherplätzen Drücken Sie die MEMORIES-Taste, um das Memories-Fenster auf der Haupt-LCD- Anzeige und auf dem Monitor anzuzeigen. Wählen Sie einen programmierten Speicherplatz, den Sie benennen möchten. Drücken Sie die NAME-Taste. Das „Name“-Fenster wird auf dem Monitor angezeigt: Benutzen Sie die MFKs oder eine externe Tastatur, um den gewünschten Namen einzugeben.
Memories Wiedergabe von Speicherplätzen/Cues Die Playback X Sektion auf der Frontseite der Konsole, zusammen mit dem Memories- Fenster in der Haupt-LCD-Anzeige und dem Monitor werden dazu benutzt, um die programmierten Speicherplätze/Cues im Speicherstapel (Cueliste) abzuspielen. Bedienelemente: • GO Taste zum triggern manueller Cues •...
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Memories Auswählen des nächsten Speicherplatzes Wenn die GO-Taste gedrückt wird, werden die aktuellen und nächsten Speicherplätze automatisch erhöht. Um die Speicherplätze aus dem Speicherstapel in numerischer Reihenfolge auszugeben, drücken Sie einfach die GO-Taste zum entsprechenden Zeitpunkt. Um einen anderen Speicherplatz als nächstes auszugeben, bewegen Sie den Cursor zum Feld mit der nächsten Speicherplatznummer und benutzen Sie dann die + und - Tasten oder die UP und DOWN-Pfeiltasten, um den gewünschten Speicherplatz auszuwählen, der ausgegeben werden soll.
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Memories Alle Fadezeiten können mit der OVERRIDE und PAUSE-Kontrolle auf der Frontseite gesteuert werden (siehe später in diesem Abschnitt). Hinweis – Aktionen mit der GO-Taste Das Halten der SHIFT-Taste und das Drücken der GO-Taste springt zum nächsten Speicherplatz ohne Delay- und Fade-Zeit-Informationen. Wenn Sie einen freien Speicherplatz als nächsten Speicherplatz im Memories-Fenster auswählen und die GO-Taste drücken, erscheint eine Fehlermeldung.
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Memories Override Kontrolle Die OVERRIDE-Kontrolle verlangsamt oder beschleunigt die Zeit und erlaubt so die manuelle Veränderung einer Überblendung während sie fährt. Drehen Sie die OVERRIDE-Kontrolle gegen den Uhrzeigersinn, um die Überblendung zwischen Speicherplätzen zu verlangsamen oder mit dem Uhrzeigersinn, um die Überblendung zu beschleunigen.
Submaster Submaster Einleitung Die Solution bietet 20 Seiten mit je 10 Submastern (gesamt 200). Die Solution XL bietet 20 Seiten mit je 30 Submastern (gesamt 600). Submaster können mit direkt mit einer Szene/Cue oder einem Chaser programmiert werden. Submaster können auch mit Szenenoder Chase-Speicherplätzen aus dem Speicherstapel belegt werden.
Submaster Submaster Fenster Drücken Sie die SUBMASTERS Taste, um das Submaster-Fenster auf der Haupt-LCD- Anzeige und auf dem Monitor anzuzeigen. Das Submaster-Fenster auf dem Monitor zeigt die Daten für die Submaster auf der aktuellen Seite wie in der Sieben-Segment-Anzeige auf der Frontseite angezeigt. Jede Linie in dem Fenster zeigt die Daten für einen einzelnen Submaster.
Submaster • Transferred Memories (Eine Reihe von Memories/Cues auf dem Submaster) • Macro Daten (Macros die getriggert werden sollen, wenn der Submaster ausgegeben wird) • Chase Modifiers – Nur bei direkt programmierten Chasern und übertragenen Chase- Memories Hinweis – Submaster-Fenster – LTP Fade-Felder Zur Wahrung der Übersichtlichkeit auf dem Monitor wird entweder der Colour-, Beamshape- oder der Positions-Fade im Submaster-Fenster angezeigt.
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Submaster Aktion der Flash-Taste Wählen Sie [Flash Button Action] und stellen Sie dann die gewünschte Aktion ein (Flash, Solo, Latch, Go oder Off) ein. LTP Trigger Level Wählen Sie [LTP Trigger Level] aus und geben Sie den gewünschten Wert ein, indem Sie die MFKs oder eine externe Tastatur verwenden.
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Submaster Licht oder Nebelmaschine. Wenn die Submaster-Seite gewechselt wird, verbleibt dieser Submaster mit Page Lock immer auf seiner Ursprungs-Seite. Submaster Controls (CBPE) Diese Option im Submaster-Setup ändert das Verhalten eines Submasters bei der Ausgabe von Colour-, Beamshape-, Position- oder Effekt-Parametern. Bei programmierten Daten kann festgelegt werden, ob diese vom Submaster am Triggerpunkt ausgegeben werden oder mit dem Fader manuell durchgefahren werden können, z.B.
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Submaster Macros von einem Submaster triggern Mit dieser Option im Submaster-Setup können benutzerdefinierte Macros gestartet werden, wenn der Submaster hochgeschoben wird. Wählen Sie die [Makros] Option und ein Popup-Fenster wird angezeigt: Wählen Sie [User Defined Macro] oder drücken Sie die MFK-Taste für [User Defined Macro].Geben Sie die gewünschte Macro-Nummer ein und drücken Sie ENTER.
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Submaster Chase Modifiers Beispiel für ein Submaster-Setup bei einem Chaser: Wählen Sie die [Direction] Option und stellen Sie dann die gewünschte Richtung ein (Vorwärts, Rückwärts, Bounce oder Zufall) Wählen Sie die [Drive] Option und stellen Sie dann den gewünschten Drive ein (Auto = automatisch folgend, Manual = manuelle Wiedergabe via STEP Taste, Bass = eingehendes Audio-Signal oder Beat = Tap-/Learn-Funktion via STEP Taste).
Submaster Wählen Sie die [Speed] Option und geben Sie dann die Chase-Geschwindigkeit ein (1-600 Beats pro Minute). Wählen Sie die [Brightness Attack] Option und stellen Sie das gewünschte Ansprechverhalten ein (Snap, Slow Attack, Slow Decay oder Crossfade). Wählen Sie die [Colour Action] Option und stellen Sie die gewünschte Aktion ein (Snap oder Fade).
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Submaster Hinweis – Überschreiben von Submastern Wenn der ausgewählte Submaster bereits programmiert ist: Das zweimalige Drücken der RECORD-Taste oder das Gedrückt halten der RECORD-Taste für eine Sekunde überschreibt den Submaster. Hinweis – Aufzeichnen von vollständigen Submastern Das Gedrückt halten der SHIFT-Taste und das Drücken der RECORD-Taste zeichnet alle Dimmer- und Gerätewerte an den DMX-Ausgängen als vollständigen Submaster auf.
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Submaster Auf dem Monitor und der Haupt-LCD-Anzeige erscheint eine Warnmeldung mit folgenden Optionen: [Overwrite Scene = überschreiben], [Turn into Chase = in einen Chase konvertieren] und [Cancel = Abbruch] Wählen Sie die [Turn into Chase] Option aus. Alle im Programmer markierten Daten werden als zweiter Chase-Schritt aufgezeichnet.
Submaster Editieren von Submastern Zum Editieren von Submastern laden Sie zunächst die gewünschte Szene oder den Chase-Schritt von dem Submaster in den Programmer. Dann stellen Sie die Dimmer- und Gerätefunktionswerte wie gewünscht ein und gehen zum sichern der editierten Szene oder des editierten Chasers zurück zum Ursprungsort.
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Submaster Editieren eines Submasters mit einem direkt programmierten Chase Editieren eines Chase-Schrittes Drücken Sie die SUBMASTER-Taste, um das Submaster-Fenster aufzurufen. Wählen Sie den zu editierenden Submaster aus und drücken Sie die LOAD-Taste. Das Fenster mit den Load-Optionen wird auf dem Monitor angezeigt: Geben Sie die gewünschte Submaster- und Schritt-Nummer ein, sofern diese von der angezeigten abweichen.
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Submaster Löschen eines Chase-Schrittes Drücken Sie die SUBMASTER-Taste, um das Submaster-Fenster aufzurufen. Wählen Sie den Submaster mit dem direkt programmierten Chase zum editieren. Bewegen Sie den Cursor in das Step-Feld. Benutzen Sie die +/- Tasten, um den Schritt auszuwählen, den Sie löschen möchten.
Submaster Klicken Sie auf [OK], um den Chase-Schritt in den Programmer zu laden. Eine Warnmeldung wird in der Haupt-LCD-Anzeige und auf dem Monitor angezeigt, die warnt, dass Sie im Begriff sind, ein Memory zu editieren, welches auf einen Submaster übertragen wurde. Klicken Sie auf [OK], um das Editieren des Chase-Speicherplatzes fortzusetzen.
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Submaster Wenn der Ziel-Submaster unprogrammiert ist, wird der Quell-Submaster in den Ziel- Submaster kopiert. Wenn der Ziel-Submaster programmiert ist, erscheint eine Warnmeldung. Dann haben Sie die Möglichkeit auszuwählen, ob Sie den Submaster überschreiben oder das Kopieren abbrechen möchten. Solution Benutzerhandbuch – Ausgabe 1 Seite 143...
Submaster Benennen von Submastern Drücken Sie die SUBMASTER-Taste, um das Submaster-Fenster auf der Haupt-LCD- Anzeige und auf dem Monitor anzuzeigen. Wählen Sie einen programmierten Submaster, der benannt werden soll. Drücken Sie die NAME-Taste. Das Name-Fenster wird auf dem Monitor angezeigt: Benutzen Sie die MFKs oder eine externe Tastatur, um den gewünschten Namen des Submasters einzugeben.
Submaster Wiedergabe von Submastern Werte die direkt auf einen Submaster programmiert wurden oder sich in einem übertragenen Memory befinden, werden ausgegeben, indem der Submaster auf den gewünschten Wert hochgezogen wird oder indem die entsprechende SUBMASTER FLASH-Taste gedrückt wird. Die Art, wie die Daten ausgegeben werden, hängt davon ab, wie der Submaster programmiert wurde (z.B.
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Submaster Submaster mit einer direkten Szene oder einem Szenen-Speicherplatz Schieben Sie den Submaster nach oben, um die Daten auszugeben. Wenn die Fade-Zeit des Submasters bei null liegt, lassen sich die programmierten Dimmer- und Helligkeitskanäle der Geräte in der Szene manuell steuern (d.h. der Ausgabewert bezieht sich direkt auf die Position des Submasters).
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Submaster Submaster mit einem direkten Chase oder einem Chase-Speicherplatz Wenn ein Chase direkt auf einem Submaster programmiert ist, gibt es zwei verschiedene Wege, wie die Chaser ablaufen: • Der Helligkeits-Chase (HTP), der die Ausgabe der Dimmer und Helligkeitskanäle der Geräte steuert •...
Submaster Submaster mit einer Reihe von Speicherplätzen/Cues Wenn eine Reihe (Block) von Speicherplätzen/Cues auf einen Submaster übertragen wurde, steuert der Submaster-Fader die HTP-Intensitäten. Die SUBMASTER FLASH- Taste wird als GO-Taste verwendet, um den nächsten Speicherplatz zu triggern. Am Ende der Wiedergabe einer Reihe von Speicherplätzen/Cues springt der Speicherbereich wie ein Loop vom letzten Speicher zurück in den ersten Speicher.
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Submaster Dimmer, die von einem Preset, anderen Submastern oder dem Playback X ausgegeben werden, werden auf null gesetzt. • Die Helligkeitskanäle der Geräte werden auf ihre programmierten Werte geflashed. Alle Helligkeitskanäle von anderen Geräten, die von einem Preset, anderen Submastern oder dem Playback X ausgegeben werden, werden auf null gesetzt..
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Submaster Drücken Sie die gewünschte SUBMASTER-FLASH-Taste noch einmal. Die LED in der SUBMASTER-FLASH-Taste erlischt und folgendes wird ausgegeben: • Die Dimmer und Helligkeitskanäle der Geräte faden zurück auf null (oder auf den entsprechenden Wert des Submasters, wenn dieser über null steht). •...
Paletten Gruppen Einleitung Die Solution Serie bietet bis zu 400 benutzerdefinierbare Gruppen. Gruppen werden hauptsächlich dazu verwendet, um ausgewählte Geräte und programmierte Daten in Memories, Submaster und Paletten zu speichern. Automatische Gruppen – Im Setup befindet sich die Option [Auto Menus], um eine Reihe von automatische Gruppen auf Basis der Gerätetypen in der Tabelle zu erzeugen.
Paletten Erstellen einer Gruppe Drücken Sie FIXTURES (sofern die MFK Tasten nicht schon Geräteauswahl-Tasten sind). Wählen Sie die Geräte aus, die Sie in die Gruppe aufnehmen möchten. Drücken Sie GROUP, um die MFK Tasten zu Gruppenauswahl-Tasten zu machen. Benutzen Sie die PAGE UP oder PAGE DOWN Tasten, um die gewünschte Seite auszuwählen.
Paletten Kopieren einer Gruppe Halten Sie die SHIFT Taste gedrückt und drücken Sie GROUP, um das Gruppen-Fenster aufzurufen. Wählen Sie eine programmierte Gruppe aus, die Sie kopieren möchten. Drücken Sie COPY. Das Kopier-Fenster wird im Monitor angezeigt: Geben Sie die Gruppen-Nummer des Zielspeichers (To) ein und klicken Sie [OK], um die Aktion zu bestätigen.
Paletten Paletten Einleitung Die Solution Serie enthält vier Sätze mit je 400 Paletten, also 1600. Die Paletten werden unter den Überschriften Colour, Beamshape, Position und Effects gespeichert. Dieses Kapitel befasst sich mit den Colour-, Beamshape- und Positions-Paletten. Ein später folgendes Kapitel befasst sich mit den Effekten. Automatische Paletten –...
Paletten Aufzeichnen einer Palette Rufen Sie die gewünschten Gerätedaten im Programmer auf. Drücken Sie die COLOUR-, BEAMSHAPE- oder POSITION-Taste, um die MFKs zu Paletten-Auswahltasten zu machen. Drücken Sie die PAGE UP oder PAGE DOWN-Tasten, um die gewünschte Seite auszuwählen. Drücken und halten Sie die entsprechende Paletten-MFK für zwei Sekunden gedrückt. Die LED in der Paletten-MFK leuchtet, wenn die Palette aufgezeichnet wurde.
Paletten Benennen einer Palette Rufen Sie das entsprechende Palettenfenster auf dem Monitor auf. Wählen Sie eine programmierte Palette aus, die Sie benennen möchten. Drücken Sie die NAME-Taste. Das Name-Fenster wird auf dem Monitor angezeigt: Benutzen Sie die MFKs oder eine externe Tastatur, um den gewünschten Palettennamen einzugeben.
Paletten Wiedergabe einer Palette Wählen Sie die gewünschten Geräte (Mving Lights, LEDs usw.) aus. Drücken Sie die COLOUR, BEAMSHAPE oder POSITION-Taste, um die MFKs zu Paletten-Auswahltasten zu machen. Benutzen Sie die PAGE UP oder PAGE DOWN- Taste, um die gewünschte Seite auszuwählen. Drücken Sie die Paletten-MFK, um die in der Palette aufgezeichneten Daten für die ausgewählten Geräte auszugeben.
Effekte Effekte Einleitung Die Solution Serie bietet einen internen Effektgenerator mit einer Reihe von Standard- Effekten. Durch Einstellen der Größe [Size , der Geschwindigkeit [Speed] und der Versatzwerte [Offset] können eine Vielzahl von Bewegungen und anderen Effekten schnell und einfach generiert werden. Automatische Effekte - Im Setup befindet sich die Option [Auto Menus], um eine Auswahl von automatischen Effekten basierend aus die angemeldeten Gerätetypen im Patch zu erstellen.
Effects Effects Window Der Effekt-Fenster kann verwendet werden, um einen Standard-Effekt zu editieren und daraus einen neuen Effekt zu erstellen. Drücken Sie die Taste [Effects Window] oben links im Effektpaletten-Fenster und das 'Effects Window' wird geöffnet. In dem Effekt-Fenster kann jeder einzelne Parameter des ausgewählten Gerätetyps in der Effekt-Variante (Function), Geschwindigkeit...
Effekte Blue Step On, Red Step On, Green Step On, Colour Effects Blue Step Off, Red Step Off, Green Step Off, Blue Fade, Red Fade, Green Fade, Blue Rainbow, (Farbeffekte) Red Rainbow, Green Rainbow, Rainbow Beamshape Effects Iris Step On, Iris Step Off, Iris, Focus (Lichtkontureffekte) Effekt-Parameter Es gibt eine Reihe von Effektparametern, die die Geschwindigkeit, die Größe usw.
Effects Wenn Sie mehrere Effekte auf mehrere Funktionen eines Gerätes anwenden (z.B. Farbwechsel und Kreisbewegung), können Sie die das Geschwindigkeits-Kontrollrad zum Steuern aller Effekte gleichzeitig benutzen. Sie können jederzeit ein Memory in das Programm-Fenster laden und die Geschwindigkeit aller Effekte im Memory verändern, indem Sie die Gruppe der Effekt-Kontrollräder auswählen und das Geschwindigkeitsrad bewegen.
Effekte Benennen von Effekten Rufen Sie das Effektfenster auf dem Monitor auf. Wählen Sie einen programmierten Effekt aus, den Sie benennen möchten. Drücken Sie die NAME-Taste. Das Namens-Fenster wird auf dem Monitor angezeigt: Benutzen Sie die MFKs oder eine externe Tastatur, um den gewünschten Effektnamen einzugeben.
Effects Ausgeben eines Effekts Wählen Sie die gewünschten Geräte aus. Drücken Sie die EFFECTS-Taste, um die MFKs zu Effekt-Auswahltasten zu machen. Benutzen Sie die MFK PAGE UP oder PAGE DOWN-Taste, um die gewünschte Seite auszuwählen. Drücken Sie die Effekt-MFK, um die in dem Effekt aufgezeichneten Daten für die ausgewählten Geräte auszugeben.
Macros Macros Einleitung Die Solution Serie bietet bis zu 400 frei programmierbare Macros. Automatische Macros – Wenn Sie den Punkt [Create Auto Macros] im Setup unter [Auto Menus] wählen, generiert die Konsole eine Reihe von gerätebezogenen Macros (Reset, Lampe an, Lampe aus), sofern diese in der Gerätebibliothek hinterlegt sind. Anwenderdefinierte Macros –...
Macros Aufzeichnen eines Macros Um ein Macro aufzuzeichnen, gehen Sie wie folgt vor: Drücken Sie die MACRO-Taste. Drücken Sie die gewünschte freie Macro-MFK und halten Sie diese für eine Sekunde gedrückt, bis die LED in der MFK leuchtet. Dieses zeigt an, dass sich die Konsole nun in dem Macro-Aufzeichnungs-Modus befindet.
Macros Benennen eines Macros Rufen Sie das Macro-Fenster auf dem Monitor auf. Wählen Sie ein programmiertes Macro aus und Drücken Sie die NAME-Taste. Benutzen Sie die MFKs oder eine externe Tastatur, um den gewünschten Macronamen einzugeben. Klicken Sie dann auf [OK], um die Aktion abzuschließen. Kopieren eines Macros Rufen Sie das Macrofenster auf dem Monitor auf.
Macros Wiedergabe eines Macros Ein Macro kann mit einer der folgenden Methoden aktiviert werden: • Klicken Sie auf das Macro im Macro-Fenster auf dem Monitor • Benutzen Sie die Cursor-Tasten, um das Macro im Macro-Fenster auszuwählen und drücken Sie dann die ENTER-Taste •...
Glossar Weitere Funktionen Monitoransichten Die Solution Serie erlaubt Ihnen verschiedene Fenster gleichzeitig auf dem Monitor darzustellen in fünf unterschiedlichen Desktops darzustellen und diese wie benötigt auszuwählen, anzupassen oder zu schließen. Ein Fenster kann auf dem Monitor in voller, halber (rechts, links, oben und unten) oder ¼- Bildschirmgröße angezeigt werden.
Glossar Bildschirm-Navigationstasten Die Konsole bietet verschiedene Bildschirm-Navigationstasten, die über die MFKs auf der Special-Seite 1 verfügbar sind. Die Funktionen dieser Tasten sind in der folgenden Tabelle zusammengefasst: Taste Funktionen CLOSE – Schließt das ausgewählte (aktive) Fenster. CLOSE SHIFT + CLOSE – Schließt alle auf dem Monitor dargestellten Fenster. SIZE –...
Glossar Desktops Die Schaltfläche [Desktops] in der unteren linken Ecke des Monitors kann zum Umschalten zwischen Monitor-Layouts verwendet werden. Durch die Verwendung der Bildschirm-Navigationstasten auf der Special Seite 1 der MFKs können Sie Monitor- Fenster auf andere Desktops oder externe Remote-Monitore (Tablet PC's o.ä.) verschieben.
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Glossar Smart Tag Die Taste [Smart Tag] dient zum Ein- oder Ausschalten der Smart Tag Funktion. Percent (Prozent) Klicken Sie auf [Percent], um ein Auswahlmenü mit folgenden Optionen anzuzeigen: • Percent – Wenn diese Option angewählt ist, werden alle Dimmer- und Gerätefunktionswerte in Prozentschritten dargestellt (0–100%, sowohl für 8 und 16 bit- Funktionen) •...
Glossar DMX-Ausgabe-Fenster Das DMX Ausgabe-Fenster zeigt die Ausgabe auf allen 512 Kanälen eines der vier DMX- Universen an. Mit Hilfe der Universe-Tasten können Sie auswählen welches Universum angezeigt wird. Um das DMX Ausgabe-Fenster auf dem Monitor anzuzeigen, klicken Sie auf [DMX Window] im Ausgabefenster.
Glossar Zuordnung der Tasten bei einer externen Tastatur Die folgende Tabelle zeigt die Zuordnung einer externen Tastatur zu den entsprechenden Tasten auf der Frontseite, dem numerischen Tastenfeld auf Sonderseite 2 der MFKs und den fernbedienten Schaltern: Taste auf der Frontseite der Konsole oder Taste einer externen Tastatur 0 ..
Anwendern auszutauschen. Tragen neuen Ideen kontinuierlichen Weiterentwicklung bei oder werden Sie Betatester bei Zero 88. Unser Forum finden Sie im Web unter: http://support.zero88.com/forum/ Wenn ZerOS Software-Updates verfügbar sind, werden diese im Produkt-Support-Forum von Zero 88 angekündigt. Seite 174 Solution Benutzerhandbuch – Ausgabe 1...
Netzwerken und fragt Sie anschließend ob Sie sich mit einem der gefundenen Netzwerke verbinden möchten. An dieser Stelle sollte auch das Zero 88 Netzwerk aufgelistet sein. Wählen Sie dieses aus und drücken Sie auf Verbinden. Solution Benutzerhandbuch – Ausgabe 1...
Seite 176
Glossar Wenn Sie Sicherheitseinstellungen vorgenommen haben, werden Sie nun zur Eingabe dieser Daten aufgefordert. Sobald das Smartphone oder der Tablet PC mit der Konsole verbunden sind, gehen Sie auf der Konsole zu Setup -> Network -> Remote. Wählen Sie sowohl bei „Enabled Remote“...
Glossar ZerOS Remote-Bildschirmansichten Nachfolgend finden paar Beispiele verschiedener ZerOS Remote Bildschirmansichten auf einem Tablet PC. Solution Benutzerhandbuch – Ausgabe 1 Seite 177...
Glossar Glossar Alignment Eine Funktion im Setup, um für einzelne Geräte Pan und/oder Tilt zu invertieren oder Pan und Tilt zu vertauschen. ArtNet Ein freier Netzwerk-Standard für DMX-over-Ethernet. Attribute LTP-Geräte-Funktionen. Diese sind Farben (Colour), Beamshapes, Position und Effekte (Effects). Auto Groups Gruppen die automatisch von der Konsole generiert werden.
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Glossar Fan Modes Wenn mehrere Geräte gesteuert werden, können die Daten abhängig von einem Startpunkt aufgeteilt werden, so dass einige Gerätewerte sich nach oben verändern während andere nach unten verändert werden. Dieses kann dazu verwendet werden, um visuelle Effekte wie Farbwechsel oder Wellen-Effekte in einer Linie von Geräten zu erzeugen.
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Glossar Macro Eine Reihe von Befehlen, die durch einen Tastendruck oder über ein Memory aktiviert wird. Memory Stack Die Zusammenfassung von programmierten Memories in numerischer Reihenfolge. Der Memory Stack wird mit den Playback X-Elementen auf der Frontseite abgespielt. MIDI Musical Instrument Digital Interface. Das Abspielen der Memories kann über MIDI-Timecode angesteuert werden.
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Video Graphics Array. Die Monitor-Ausgänge auf der Rückseite der Solution Serie unterstützen XGA. Wheel LCD Die LCD-Anzeige oberhalb der Kontrollräder, die anzeigt, welche Gerätefunktionen oder anderen Daten jedes Rad derzeit steuert. Zero 88 Hersteller der Solution Series Solution Benutzerhandbuch – Ausgabe 1 Seite 181...
Technische Daten Stromversorgung Die Konsole verfügt über ein separates Netzteil mit einer 4-poligen XLR-Steckverbindung. Auf der Rückseite der Konsole befindet sich ein Hauptschalter für die Stromversorgung. Spannungsbereich: 90 - 253VAC Frequenzbereich: 47 - 63Hz Anschluss-Stecker: CEE22, über Kaltgerätekabel Stromaufnahme: < 100W Schnittstelle Pin-Nummer Belegung...
CAN Port (optionale Erweiterung) Die Konsole verfügt über einen optionalen CAN-Port und unterstützt das iCAN und ChiliNet-Protokoll. Ethernet Die Konsole verfügt über eine RJ45 Ethernet-Schnittstelle. USB-Schnittstellen Die Konsole verfügt über vier USB-Schnittstellen (eine auf der Front-Seite und drei auf der Rückseite.
Externes Speichermedium Die bevorzugte Methode, Daten der Solution Serie zu speichern, ist der USB- Speicherstick (bekannt auch als Flash-Speicher oder Massenspeicher). Diese können über eine der USB-Schnittstellen angeschlossen werden. Monitor-Ausgang Die Konsole verfügt als Standard über einen Anschluss für einen externen Monitor oder Touchscreen (XGA).
DMX-Ausgang Vier DMX-Universe über 5-polige XLR-Schnittstellen, isoliert, mit Sicherung und Daten- Ausgangsanzeige. Schnittstelle Pin-Nummer Belegung Abschirmung (0V) DMX Daten - (1-) DMX Daten + (1+) Nicht belegt Nicht belegt Fernbedienungs-Schalter (optionale Erweiterung) Eine 8-polige DIN-Schnittstelle bietet die Möglichkeit zum Anschluss von sechs Schalt- Eingängen.
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