Oculus VR Rift Handbuch

Erste Schritte mit dem SDK

Dieser Leitfaden beschreibt, wie das SDK installiert und die Demos ausprobiert werden können.

Präsenz ist die erste Stufe der Magie für großartige VR-Erlebnisse: das unverkennbare Gefühl, an einen neuen Ort teleportiert worden zu sein. Eine komfortable, anhaltende Präsenz erfordert eine Kombination aus der richtigen VR-Hardware, dem passenden Inhalt und einem geeigneten System.

Für das volle Rift-Erlebnis empfehlen wir das folgende System:

  • Grafikkarte: GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 oder besser
  • Alternative Grafikkarte: NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290 oder besser
  • CPU: Intel i5-4590 Äquivalent oder besser
  • Arbeitsspeicher: 8GB+ RAM
  • Videoausgang: Kompatibler HDMI 1.3 Videoausgang
  • USB-Anschlüsse: 3x USB 3.0-Anschlüsse plus 1x USB 2.0-Anschluss
  • Betriebssystem: Windows 7 SP1 64 Bit oder neuer, plus das DirectX Plattform-Update

Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die neuesten GPU-Treiber installiert haben:

  • NVIDIA Treiberversion 355.83 oder höher
  • AMD Catalyst Display-Treiberversion 15.200.1062.1005 oder höher

Ziel ist es, dass alle Rift-Spiele und -Anwendungen ein großartiges Erlebnis auf dieser Konfiguration bieten. Letztendlich glauben wir, dass dies für den Erfolg von VR von grundlegender Bedeutung sein wird, da Sie Ihre Erlebnisse für eine bekannte Spezifikation optimieren und anpassen können, um so konsistent Präsenz zu erzielen und die Entwicklung zu vereinfachen.

Oculus Rift Einrichtung

Bevor Sie das SDK installieren, empfiehlt Oculus, sicherzustellen, dass die Firmware, Runtime und Hardware korrekt konfiguriert und getestet sind.

Um die Runtime und Hardware zu installieren, folgen Sie den Schritten im Oculus Setup. Wenn Sie beim Gebrauch von Oculus Setup nicht die neueste Firmware verwenden, wird diese und die Treiber automatisch installiert.

Für weitere Informationen zur Einrichtung des Oculus Rift, siehe https://www.oculus.com/setup/.

Hinweis: Da Sie Entwicklungsarbeiten durchführen, stellen Sie sicher, dass Sie unbekannte Quellen aktivieren. Um Oculus die Ausführung von Software aus unbekannten Quellen zu ermöglichen, klicken Sie auf das Zahnradsymbol und wählen Sie "Einstellungen" (Settings). Klicken Sie dann auf "Allgemein" (General) und aktivieren Sie "Unbekannte Quellen" (Unknown Sources).

Oculus Rift SDK Einrichtung

Dieser Abschnitt beschreibt die Einrichtung des SDK.

Installation

Die neueste Version des Oculus SDK ist immer im Oculus Developer Center verfügbar.

Um das neueste Paket herunterzuladen, gehen Sie zu http://developer.oculus.com.

SDK-Versionen verwenden ein Haupt.Neben.Patch-Format. Zum Beispiel bedeutet 5.0.1 Hauptversion 5, Nebenversion 0, Patch 1.

Hinweis: Die Anweisungen in diesem Abschnitt setzen voraus, dass Sie das Oculus Rift und die Software über Oculus Setup installiert haben.

Compiler-Einstellungen

Die LibOVR-Bibliotheken erfordern keine Ausnahmebehandlung oder RTTI-Unterstützung.

Ihr Spiel oder Ihre Anwendung kann diese Funktionen zur Effizienzsteigerung deaktivieren.

Projektmappen erstellen

Entwickler können die Beispiele und LibOVR mithilfe der Projekte und Projektmappen in den Verzeichnissen Samples und LibOVR/Projects neu erstellen.

Windows
Projektmappen- und Projektdateien für Visual Studio 2010, 2012, 2013 und 2015 werden mit dem SDK bereitgestellt. Samples/Projects/Windows/VSxxxx/Samples.sln, oder das entsprechende Äquivalent für 2012/2013/2015, ist die Hauptprojektmappe, die es Ihnen ermöglicht, die Beispiele und LibOVR selbst zu erstellen und auszuführen.

Hinweis: Das SDK unterstützt die Universal Windows Platform (UWP) nicht.

Erste Schritte mit den Demos

Nachdem das Rift angeschlossen, die Treiber installiert und das SDK eingerichtet ist, können Sie mit der Nutzung des SDK beginnen.

Hinweis: Falls noch nicht geschehen, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um das Rift-Headset so anzupassen, dass es für Kopf und Augen bequem sitzt.

Softwareentwickler und Integrationsingenieure

Wenn Sie das Oculus SDK in Ihre Spiel-Engine integrieren, empfiehlt Oculus, mit den Beispielprojekten zu beginnen.

Öffnen Sie die folgenden Projekte, erstellen Sie sie und experimentieren Sie mit dem bereitgestellten Beispielcode:

  • Samples/Projects/Windows/VSxxxx/Samples.sln

OculusRoomTiny
Dies ist ein guter Ausgangspunkt, da der Quellcode alle kritischen Funktionen des Oculus SDK kompakt vereint. Er enthält die notwendige Logik zur Initialisierung des LibOVR-Kerns, zum Zugriff auf Oculus-Geräte, zur Nutzung des Spielerprofils, zur Implementierung von Head-Tracking, Sensorfusion, stereoskopischem 3D-Rendering und Verzerrungsverarbeitung. OculusRoomTiny wird mit Direct3D 11-, OpenGL- und Direct3D 12-Varianten geliefert, jeweils mit eigenen separaten Projekten und Quelldateien.

Hinweis: Die Oculus Room Tiny (DX12) Beispielprojekte für VS2010 bis VS2015 erfordern, dass ein geeignetes Windows 10 SDK für den Build festgelegt ist. Wenn Sie ein anderes Windows 10 SDK als erwartet haben, erhalten Sie wahrscheinlich Kompilierungsfehler bezüglich 'missing dx12.h' (fehlende dx12.h) oder Ähnlichem. Um dies für VS2010 - VS2013 zu beheben, müssen Sie die Datei Samples\OculusRoomTiny\OculusRoomTiny (DX12)\Projects\Windows\Windows10SDKPaths.props mit einem Texteditor bearbeiten und die Nummern ändern, um auf Ihr Windows 10 SDK zu verweisen, das typischerweise mit Headern unter C:>Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include installiert ist.

Um dies für VS2015 zu beheben, müssen Sie die Projekt-Eigenschaften (Properties) → Allgemein (General) → Zielplattformversion (Target Platform Version) Dropdown-Feld bearbeiten.

Abbildung 1: OculusRoomTiny

OculusWorldDemo
Dies ist ein komplexeres Beispiel. Es ist darauf ausgelegt, portabel zu sein und viele weitere Funktionen zu unterstützen. Dazu gehören der Wechsel zwischen Fenster- und Vollbildmodus, das Laden von XML-3D-Modellen und Texturen, Bewegungskollisionserkennung, einstellbare Ansichtsgröße und Qualitätskontrollen, 2D-UI-Textüberlagerungen und so weiter.

Dies ist eine gute Anwendung zum Experimentieren, nachdem Sie mit den Grundlagen des Oculus SDK vertraut sind. Es enthält auch ein Overlay-Menü mit Optionen und Umschaltern, die viele Aspekte des Renderings anpassen, einschließlich FOV, Render-Target-Nutzung, Timewarp und Anzeigeeinstellungen. Das Experimentieren mit diesen Optionen kann Entwicklern Einblicke geben, was die entsprechenden Zahlen bedeuten und wie sie die Dinge hinter den Kulissen beeinflussen.

Beim Ausführen von OculusWorldDemo unter Windows wird standardmäßig Direct3D 11 verwendet. Sie können jedoch den OpenGL-Rendering-Pfad wählen, indem Sie das Befehlszeilenargument "-r GL" an die ausführbare Datei anhängen.

Über das Experimentieren mit dem bereitgestellten Beispielcode hinaus empfiehlt Oculus, den Rest dieses Leitfadens zu lesen. Er behandelt die LibOVR-Initialisierung, Head-Tracking, das Rendering für das Rift und die Minimierung der Latenz.

Künstler und Spieldesigner

Wenn Sie das Oculus SDK in Ihre Spiel-Engine integrieren, empfiehlt Oculus, mit den Beispielprojekten zu beginnen.

Wenn Sie ein Künstler oder Spieldesigner sind, der nicht mit C++ vertraut ist, empfehlen wir das Herunterladen von Unity zusammen mit der entsprechenden Oculus-Integration. Sie können unsere sofort einsatzbereiten Integrationen nutzen, um sofort mit der Erstellung von Oculus-basierten Inhalten zu beginnen.

Wir empfehlen außerdem, den Oculus Best Practices Guide zu lesen, der Tipps, Vorschläge und Forschungsergebnisse zur Entwicklung großartiger VR-Erlebnisse enthält. Zu den Themen gehören Steuerungsschemata, Benutzeroberflächen, Zwischensequenzen, Kamerafunktionen und Gameplay. Der Best Practices Guide sollte eine wichtige Referenz bei der Gestaltung Ihrer Oculus-kompatiblen Spiele sein.

Abgesehen davon ist der nächste Schritt, Ihr eigenes Oculus-kompatibles Spiel oder Ihre eigene Anwendung zu entwickeln. Tausende anderer Entwickler arbeiten an der Zukunft des Virtual-Reality-Gamings. Um zu sehen, worüber sie sprechen, gehen Sie zu forums.oculus.com.

OculusWorldDemo Demo

Oculus empfiehlt, die vorgefertigte OculusWorldDemo auszuführen, um das SDK zu erkunden. Einen Link zur ausführbaren Datei finden Sie im Stammverzeichnis der Oculus SDK Installation.

Es folgt ein Screenshot der OculusWorldDemo-Anwendung:

Abbildung 2: OculusWorldDemo-Anwendung

OculusWorldDemo-Steuerung

Die OculusWorldDemo verwendet eine Mischung aus Standard- und Spezialsteuerungen.

Die folgende Tabelle beschreibt Tasten und Geräte, die Sie für die Bewegung verwenden:

Tabelle 1: Bewegung

Taste oder Eingabe Bewegung
W, S Vorwärts, rückwärts bewegen
A, D Seitwärts nach links, rechts bewegen
Maus Nach links, rechts schauen
Linker Gamepad-Stick Bewegen
Rechter Gamepad-Stick Drehen

Die folgende Tabelle beschreibt Tasten, die Sie für Funktionen verwenden:

Tabelle 2: Funktionen

Taste(n) Funktion
F4 Multisampling umschalten
F5 sRGB umschalten
F7 Mono/Stereo-Ansichtsmodus umschalten
F9 Hardware-Vollbild (geringe Latenz)
F11 Leistungs-HUD umschalten
E Bewegung relativ zu Kopf/Körper
R Sensorausrichtung zurücksetzen
Esc Vollbild abbrechen
-, + Augenhöhe anpassen
L Vierten Ansichtswert anpassen
Tab Optionsmenü (Options Menu)
Leertaste Debug-Info-Overlay umschalten
T Spielerposition zurücksetzen
Strg+Q Beenden
G Gitter-Overlay-Modus durchschalten
U, J Zweiten Ansichtswert anpassen
I, K Dritten Ansichtswert anpassen
; Gerenderte Szenen durchschalten
+Shift Werte schnell anpassen
O Time-Warp umschalten
C FreezeEyeUpdate umschalten
V Vsync umschalten

OculusWorldDemo-Verwendung

Sobald Sie OculusWorldDemo gestartet haben, sollten Sie ein Fenster auf Ihrem PC-Monitor sehen, das dem vorherigen Screenshot ähnelt.

Wenn das Bild korrekt im Rift angezeigt wird, nehmen Sie sich einen Moment Zeit, um sich in der VR umzusehen und zu überprüfen, ob die gesamte Hardware ordnungsgemäß funktioniert. Sie sollten sehen können, dass die physische Kopfverschiebung nun auch in der virtuellen Welt sowie die Rotation nachgebildet wird.


Wenn Sie den Sensor nach der Erstkalibrierung aus irgendeinem Grund bewegen müssen, minimieren Sie die Bewegung des HMD für einige Sekunden, während Sie es im Tracking-Frustum halten. Dies gibt dem System die Möglichkeit, die Sensorpose neu zu kalibrieren.

Wenn Sie das Positional Tracking genauer erkunden möchten, können Sie die Semikolon-Taste (;) drücken, um das "Würfelmeer" (sea of cubes)-Feld aufzurufen, das wir zum Debuggen verwenden. In diesem Modus werden Würfel angezeigt, die es Ihnen ermöglichen, das Positional Tracking-Verhalten leicht zu beobachten. Würfel werden grün angezeigt, wenn die Kopfposition verfolgt wird, und rot, wenn die Sensorfusion auf das Kopfmodell zurückgreift.

Es gibt eine Reihe interessanter Dinge, die Sie beachten sollten, wenn Sie OculusWorldDemo zum ersten Mal erleben. Erstens ist das Level skalierbar gestaltet. Daher erscheint alles ungefähr in der gleichen Höhe, wie es in der realen Welt der Fall wäre. Die Größen für alles, einschließlich Stühle, Tische, Türen und Decke, basieren auf Messungen von realen Objekten. Alle Einheiten werden in Metern gemessen.

Je nach Ihrer tatsächlichen Größe fühlen Sie sich möglicherweise kleiner oder größer als normal. Die Standard-Augenhöhe des Spielers in OculusWorldDemo beträgt 1,61 Meter (ungefähr die durchschnittliche Augenhöhe eines Erwachsenen), kann aber mit den Tasten '+' und '-' angepasst werden.

Urheberrechte und Marken

© 2017 Oculus VR, LLC. Alle Rechte vorbehalten.

OCULUS VR, OCULUS und RIFT sind Marken von Oculus VR, LLC. (C) Oculus VR, LLC. Alle Rechte vorbehalten. BLUETOOTH ist eine eingetragene Marke von Bluetooth SIG, Inc. Alle anderen Marken sind Eigentum ihrer jeweiligen Inhaber. Bestimmte in dieser Veröffentlichung enthaltene Materialien werden mit Genehmigung des Urheberrechtsinhabers nachgedruckt.

Referenzen

Anleitung herunterladen

Hier können Sie die vollständige PDF-Version des Handbuchs herunterladen. Sie kann zusätzliche Sicherheitsanweisungen, Garantieinformationen, FCC-Regeln usw. enthalten.

Oculus VR Rift Handbuch herunterladen

Verfügbare Sprachen

Inhaltsverzeichnis