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1. TRANSPORTPAKET Die Apparatur wird im Paket transportiert, in welchem sich der Oberteil und Untereteil miteinander verbunden befinden. Im Unterteil des Apparates befinden sich die Staenderfuesschen und das Fussbrett mit den dazugehoerigen Verbindungsschrauben. Neben dem Picadoautomat befinden sich noch: ein Kabel mit einem EURO- Stecker fuer den Anschlus des Apparates auf 220 Volt.
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ACHTUNG! Man muss aufpassen dass bei der Montage sich nicht zwischen den Oberteil und Unterteil der Apparatur Draehte befinden, welche so eingeklemmt werden koennnten! 4. Die Kabel des Netzgleichrichters mit den Kabeln fuer das Versorgen des Displays, und das Aufladen des CPU Taefelchen (Figur 2).
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Abmessungen: Hoehe: 220 cm Breite: 62 cm Gewicht: cca 90 kg Raumbedarf: Breite: 125 cm Laenge: 350 cm Raumhoehe: 230 cm 4. APPARATBESCHREIBUNG (Figur 3 TASTEN und ihre Werte fuer die Chiffre des Benuetzers) King’s darts ver.1.00GER...
5. ALLGEMEINE SPIELANLEITUNGEN 1. Mit den Tasten “AUF”-“UP” und “AB”-“DOWN” waehlen sie das gewuenschte Spiel. Neben dem erwaehlten Spiel leuchtet die Halbleiter - Diode auf, und im Punktedisplay zeigt sich die Hoehe des Kreditpreises pro Spieler an. Werfen sie die entsprechenden Muenzen fuer das Spiel ein! 2.
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und das "Bull" Eye, und auch gleichzeitig die groesste Punktzahl erreicht hat. MARK 21 Die Zahlen werden nach dem Prinzip wie im "CRICKET" geschlossen. Die Spieler beginnen das Spiel mit 21 Punkten. Der Treffer in das Einfache ergibt einen Punkt, in das Doppelte zwei und in das Dreifache drei Punkte.
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SPLIT SCORE 40 Das Spielziel ist das werfen in vorhinein bestimmte Segmente. Das Spiel beginnt mit dem Resultat 40. Segmente welche der Apparat gibt sind 15 bis 20, BULLS Eye, sowie doppelte und dreifache Segmente. Bei dem Treffer in das gegebene Segment wird die Anzahl der Treffer und die Zahl der erreichten Punkte addiert.
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SCRAM Doe Spieler "schliessen" einander die Nummer, die sie nicht treffen duerfen. Alle Nummer die der erste Spieler (Stopper) trifft werden fuer den zweiten Spieler (Scorer) geschlossen, so dass der Spieler einige der Nummer, die der erste Spieler nicht getroffen hat, waehlen muss. Der Gewinner derjenige Spieler...
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OPTION I "01 Optionen" Double in - damit der Spieler das Spiel beginnen kann muss er zuerst ein Doppelsegment treffen. Double out - damit der Spieler das Spiel beenden kann muss er zuerst eines von den Doppelsegmenten treffen. Masters out - um das Spiel beenden zu konnen muss der Spieler irgendeines von den Doppeltsegmenten, oder Dreifachsegmenten treffen.
OPTION II Team - Option fuer vier, sechs oder acht Spieler. Die Spieler 1 und 3,2 und 4, 5 und 7 und 6 und 8 bilden Mannschaften. Handicap - Spieloption welche Spielern unterschiedlicher Spielfaehigkeiten ermoeglicht dass sie gleichzeitig in der selben Kategorie spielen, aber unter verschiedenen Optionen, oder zwei verschiedene Spiele spielen.
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"t0" - Testtasten Mit diesem Test wird die Korrektheit der Tasten auf der vorderen Tafel geprueft. 1. Die TESTTASTE auf der CPU Tafel zweimal druecken. Auf dem Display des ersten Spielers erscheint und leuchtet auf “t-0”. 2. Beim druecken irgendeiner Taste auf dem SCORE Display, erscheint die Bezeichnung der Taste welche gedrueckt wurde mit einem kurzen Signalton.
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2. Den Eintritt in den TEST - modus durch druecken auf die Taste OPTION II bestaetigen. Auf dem Display des ersten Spielers wird “t-1” ausgeschrieben, und auf dem Cricket display erscheint “display tst” 3. Durch druecken der Taste OPTION II startet der Test. Nachdem der Test alle Segmente durchgegangen ist unterbricht er sich automatisch.
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Tafel befindet geregelt werden. 5. Zum Austritt aus diesem Test die Taste “START” einmal druecken, und fuer den Austritt aus dem Test mod noch einmal. "t3" - Zielscheibentest Mit diesem Test wird die Korrektheit der Folie geprueft, welche die Treffer in die Zielscheibe registriert. 1.
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3. Druecken der Tasten “UP” oder “DOWN” bis sich auf dem display des ersten Spielers “t-4” anzeigt, und auf dem Cricket display nicht “lamp test” angezeigt wird. 4. Durch Druck auf die Taste “OPTION II” startet der Test. Nachdem der Test alle Lampen durchgelaufen hat bricht der Test automatisch ab.
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der Test kann jederzeiz durch Druck auf die Taste START unterbrochen werden. 5. Fuer den Austritt aus diesem Test Taste START einmal druecken, und zum Austritt aus dem TEST-modus den Druck wiederholen. "t6" - burn in Test Mit diesem Test wird die Fehlerlosigkeit des Ladeteils geprueft, indem dass alle Lampen, und alle LED Dioden eingeschaltet werden.
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Auf dem Display des ersten Spielers erscheint “t-1” und auf dem Cricket Display wird “display Test” ausgeschrieben. 3. Die Tasten “UP” und “DOWN” druecken bis sich nicht auf dem Display des ersten Spielers “t-7” aufzeigt, und auf dem Cricket Display “IC SENSOR tst”. 4.
3. Die Tasten “UP” oder “DOWN” solange druecken bis auf dem display des ersten Spielers nicht “t-8” ausgeschrieben wird, und auf dem Cricket display “miss tst”. 4. Druecken der Taste “OPTION II”-der Test startet. die gruene Lampe leuchtet auf “WERFEN” welche beweist dass der Sensor bereit ist ...
4. Eintragen des Hauptkode fuer den Eintritt “Cd1” durch Druecken auf die Zielscheibensegmente (von der Fabrik eingestellte Chiffre ist 5 X Bulls Eye) ist die richtige Chiffre eingetragen hoert man einen bestaetigenden Ton und auf dem display des ersten Spielers erscheint “P 1”, und auf dem Cricket-display wird “diP switch”...
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In diesem Programm-modus programmiert man die Optionen der Software Unterbrecherschalter. 1. Auf dem display des ersten Spielers wird “P 1” angezeigt, auf den Cricket displays “diP switch” 2. Nach dem Eintritt in den P 1 Programm-modus zeigt sich die Zahl des augenblicklichen DIP Unterbrechungsschalter, und auf den Cricket displays wird seine Funktion ausgeschrieben.
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16 - Lotterie Ermoeglicht den Gewinn eines Belohnungspreisspieles Ermoeglicht das Programmieren 17 - Happy Hour von Happy Hour 18 - Club Training Ermoeglicht das Programmieren von Club Training Ermoeglicht die Handicapoption 19 - Handicap Ermoeglicht die Time out 20 - Time Handicap Handicap Option P2 - KODE In diesem Programm-modus werden der Hauptkode (Cd 1) und der...
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default = 5 X Bulls Eye Programmieren des Cd 2 (Benuetzungskode) vierstellige Zahl, eintragen ueber die Tasten default = 4-3-2-1 P3 - KANAELE DES SPIELMUENZENDEPOTS In diesem Programm-modus programmiert man die Kreditwerte fuer die Einzelnen Kanaele des Spielmuenzendepots. 1. Auf dem Display des ersten Spielers schreibt man “P3”und auf den Cricket displays “coin chanels”...
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P4 - IMPULSE DES ZAEHLERS In diesem Programm-modus programmiert man die Impulswerte des Zaehlers fuer die einzelnen Kanaele des Muenzendepots. 1. Auf dem Display des ersten Spielers wird ausgeschrieben “P 4” und auf den Cricket displays “counter pulses”. 2. Nach dem Eintritt in den P 4 Programm-modus schreibt man auf dem display des 2.Spielers “insert coin”...
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1. Auf dem display des ersten Spielers schreibt man “P 5”, und auf den Cricket displays “languages”. 2. Nach dem Eintritt in den P5 Programm-modus schreibt man die augenblicklich eingestellte Sprachversion aus. 3. Mit den Tasten “UP” und “DOWN” bestimmen der gewuenschten Sprache.
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P6 - LOTTERIEPROZENTE In diesem Programm-modus programmiert man das Vergeben von unentgeltlichen Krediten am Ende jeden Spieles. 1. Auf dem display des ersten Spielers schreibt man “P 6”, und auf den Cricket-displayen “perc lottery” aus. 2. Nach dem Eingang in den P6 Programm-modus schreibt man augenblicklich das eingestellte Prozent aus.
2. Nach dem Eintritt in den P 7 Programm-mod wird auf den Cricket displays der augenblicklich eingestellte Wert ausgeschrieben. 3. Mit den Tasten “UP” und “DOWN” wird der gewuenschte Zeitraum bestimmt (zwischen 1-5 Minuten). 4. Wahlbestaetigung mit der Taste “OPTION II”. 5.
2. Nach dem Eintritt in das P8 Programmmod schreibt man den augenblicklich eingestellten Wert aus. 3. Mit den Tasten “UP” und “DOWN” bestimmen wir die gewuenschte Zeit (zwischen 1-99 Minuten). 4. Die Wahl mit der Taste “OPTION II” bestaetigen. 5. Mit der “START” Taste Rueckkehr zum frueheren Niveau. default = 20 Minuten P9 - GESCHWINDIGKEIT DER UEBERSETZUNG VON IC SENSOREN diesem...
P10 - GESCHWINDIGKEIT DES "TIME OUT HANDICAP" ZAEHLERS In diesem Programm-mod wird die Geschwindigkeit des “TIME OUT HANDICAP” Zaehlers in Einheiten programmiert. 1. Auf dem display des ersten Spielers wird “P 10” ausgeschrieben, und auf den Cricket displays “handicap speed”. 2.
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In diesem Programmmodus wird die Zahl der “BONUS KREDITE” bestimmt (Bonus) welche der Spieler bekommt wenn er Muenzen fuer ein bestimmtes Kreditniveau eingeworfen hat (LVL). Dieser Bonus kann in drei verschiedenen Terminen deffiniert sein (t0 - t3) Tage, sieben Tage in der Woche (d1 - d7). Wir wuenschen zum Beispiel dass am Montag, am Mittwoch und am Sonntag die Spieler welche in der Zeit von 10.00 Uhr bis 13.00 Uhr und von 17.00 Uhr bis 19.00 Uhr spielen Muenzen einwerfen fuer das...
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“d1” Montag “d2” Dienstag “d3” Mittwoch “d4” Donnerstag “d5” Freitag “d6” Samstag “d7” Sonntag Auf dem Display des ersten Spielers wird “P 11” eingeschrieben, und auf den Cricket-displays “happy hour”. 1. Nach dem Eintritt in den P11 Programm-modus flimmert auf dem “SCORE”...
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9. Wahlbestaetigung mit der Taste “OPTION II”. 10. Jetzt flimmert auf den Cricket displays der Termin in welchem Bonuskredite erteilt werden. 11. Mit den Tasten “UP” und “DOWN” bestimmt man den Anfangstermin und Endtermin, und zwar einzeln die Stunden und Minuten.
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Die Option “Club Training” ist fuer Faelle vorgesehen wenn auf dem Pikado professionelle Spieler trainieren oder wenn Traininge von Pikadosportkluben abgehalten werden, und zwar an bestimmten Tagen und Terminen in der Woche. Zum Beispiel werden am Montag in der Zeit von 17.00 bis 19.30 Uhr Traininge des Sportklubes abgehalten waehrend deren Zeit alle Spiele mit erwuenschten Optionen (Double in, Double out, Double in/Double out und Masters out) dasselbe kosten wie Spiele ohne Optionen.
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“d5” Freitag “d6” Samstag “d7” Sonntag Auf dem Display des ersten Spielers wird “P12” ausgeschrieben, und auf den Cricket displays “club training” 1. Nach Eintritt in das P12 Programm-modus flimmert auf den “SCORE” display die Bezeichnung des Tages “d1-d7” 2. Mit den Tasten “UP” und “DOWN” den gewuenschten Tag bestimmen.
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12. Nach der Bestimmung des Anfangs - und Endtermins Bestaetigung mit der Taste “START”. 13. Im Bedarfsfalle wird das Verfahren fuer andere Wochentage wiederholt. 14. Mit der Taste “START” Rueckkehr zum vorherigen Niveau. WICHTIG! Die "Club Training" Option kann man vereiteln, oder ermoeglichen, abhaengig von der DIP Unterbrecher Stellung no 18 (Programmierung in der P 1 Option des Programm-modus PrG).
Ist die Chiffre genau hoert man einen bestaetigenden Ton und auf dem Cricket display werden Zeit und Datum (Stunden, Minuten Tag, Monat und Jahr) ausgeschrieben. 5. Mit den Tasten “UP” oder “DOWN” die augenblickliche Zeit und das Datum einstellen. 6.
ist die richtige Chiffre eingetragen hoert man einen bestaetigenden Ton und auf dem Cricket display wird “Crd Per GAmme” ausgeschrieben. auf dem display des ersten Spielers flimmert das gewaehlte Spiel fuer welches man die Anzahl der Wurfkreise pro Spiel bestimmen will ...
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3. Bestaetigung des Eintrittes in den Programm-modus mit Druck auf die Taste “OPTION II”. auf dem Cricket display wird “Code ----“ ausgeschrieben. 4. Eintragen des Hauptkodes fuer den Eintritt “Cd 1” durch Druck auf die Zielscheibensegmente (seitens der Fabrik eingestellte Chiffre ist 5 X Bull’s Eye) Bei Eingabe der richtigen Chiffre hoert man einen bestaetigenden Ton und auf dem Cricket display wird “Crd Per GAmme”...
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durch druecken der Zielscheibensegmente eingetragen werden, mit der Einschraenkung dass nur einstellige Zahlen verwendet werden! 10. STATISTIK Fuer den Eingang in die Statistik ist folgendes notwendig: 1. Die TEST Taste auf der CPU Tafel druecken. Auf dem display des ersten Spielers wird “tst” ausgeschrieben 2.
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alle Spiele der Reihe nach Gesamtzahl der gespielten Einzelspiele 6. Mit den Tasten “UP” oder “DOWN” die gewuenschte Ausschreibung bestimmen. 7. Mit der Taste “START” Rueckkehr auf das vorherige Niveau. WICHTIG! Den Benuetzerzaehler "User" kann man auch im demo-mod des Apparates ablesen,mit Eingabe des Benuetzerkode "Cd2"...
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“mAIn” Hauptzaehler /Gesamtzahl der gespielten Spiele “USer ----“ Benuetzerzaehler “STATISTICS” Statistik “CREDITS” augenblickliche Kredite im “Apparat” 6. Mit den Tasten “UP” oder “DOWN” bestimmen der gewuenschte Daten 7. Bestaetigung durch Druck auf die Taste “OPTION II” 8.
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Die einmal eingegebene Chiffre ist fuer alle Menueniveaus gueltig bis zum ersten Loeschen des Apparates (reset!). 12. SERVICEKREDITE Zum eintragen der Serviskredite ist folgendes notwendig: Druecken der “SERVICE CREDITS” Taste auf der CPU Tafel. auf dem Cricket display schreibt sich aus: “Code----“ Eingabe des Haupteintrittskode “Cd1”...