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Inhaltszusammenfassung für Bassalo CUPBALL

  • Seite 1 www.bassalo-cupball.com...
  • Seite 2 Siehe Videos zur Wurftechnik unter www.bassalo-cupball.com/videos Vorsicht! Achtung! Bassalo ist ein Sportgerät! Verwendung auf eigene Gefahr! Produkt ist mit Vorsicht zu verwenden, da es große Geschicklichkeit verlangt, und durch falsches Werfen oder Fangen Unfälle pas- sieren können. Z.B. könnten Gegenstände oder Personen mit den Bällen/Bechern getroffen werden.
  • Seite 3: Workshop Beispiel Für Deine Erste Turnstunde Mit 6 - 8-Jährigen

    ➤ Spielerisches Erlernen der koordinativen und motorischen Fähigkeiten ➤ Fein -und Grobmotorik der Handgelenke ➤ Ball mit der Hand werfen und mit dem Becher fangen. Alleine oder als Paarspiel ➤ Ball mit dem Becher werfen und mit dem Becher fangen ➤ Zeitspiele 3 Minuten. Das Paar mit den meisten Punkten gewinnt. Nach jedem Zeitspiel Partnerwechsel. ➤ Spielen mit der schwachen Hand ➤ Becher umdrehen und Ball auf den Becherboden legen - > Eierlauf Workshop Beispiel für deine erste Zeit Was zu tun ist Turnstunde mit 6 – 8-Jährigen Jeder bekommt einen Becher + einen Ball. Man Zonenspiel für...
  • Seite 4: Workshop Beispiel Für Deine Erste Turnstunde Mit 8 - 10-Jährigen

    ➤ Erlernen der ersten Tricks ➤ Zeitspiele ➤ Teamspiel „2-Balls Game“ ➤ Evtl. Anmeldung zum Turnier (siehe: www.bassalo-cupball.com/schulturniere) Workshop Beispiel für deine erste Erklärung Zeitspiele: Turnstunde mit 8 – 10-Jährigen Jedes Team/Pärchen hat 3 Minuten Zeit um den Ball so oft wie möglich zu fangen. Zeit Was zu tun ist Regeln: - Punkt zählt nur, wenn der Ball direkt vom Erklärung Wurftechnik. Lehrer erst allein vorzei- 5 Min. Mitspieler gefangen wird. Er darf also gen. Dann alle ohne Ball nachmachen (3-4 Mal). nicht vorher auf dem Boden aufspringen.
  • Seite 5: Workshop Beispiel Für Deine Erste Doppelstunde Mit 10 - 12-Jährigen

    ➤ Spielen mit 2 Bällen gleichzeitig im 2er Team ➤ Spielen auf verschiedene Distanzen ➤ Alle Tricks ausprobieren ➤ Diverse Spielmöglichkeiten nach Einschätzen des Lehrers ➤ Teamspiel „2-Balls Game“ ➤ Evtl. Anmeldung zum Turnier (siehe: www.bassalo-cupball.com/schulturniere) Workshop Beispiel für deine erste Doppelstunde mit 10 – 12-Jährigen Zeit Was zu tun ist Erlernen der ersten Tricks – > Zuerst alleine jeder mit einem Ball. Erklärung Wurftechnik. Lehrer erst 5 Min.
  • Seite 6 (2 x 3 2-3 verschiedene Distanzen. Min.) Mit 2 Bällen gleichzeitig spielen. Hier auch ein 10 Min. Zeitspiel machen. Erster Trick: „Top Down Catch“ (siehe Tricks). 5 Min. Becher umgedreht ganz vorne an der Becheröff- nung halten und so fangen. Zweiter Trick: „T-Shirt Trick“ (siehe Tricks). Ball wird mit der Hand hochgeworfen. Das T-Shirt 5 Min. wird mit beiden Händen gespannt. Der Ball springt zuerst am T-Shirt wieder in die Luft und wird dann mit dem Becher gefangen. Weitere Tricks ausprobieren. Kids sollen kreativ 10 Min. sein. Start Teamspiel „2-Balls Game“ 30 Min. (Siehe Regeln Seite 7) Start der offiziellen„Cupball Spielregeln“ 30 Min. (Siehe Regeln Seite 11)
  • Seite 7 Werfen und Fangen wie man will – Sei kreativ und probiere neue Tricks aus!
  • Seite 8: Aufstellung

    Ideales Teamspiel für jung & alt. Geeignet für Anfänger und optimales Training für Sozialkompetenz und Teambuilding. A. Aufstellung: - Die Teams spielen auf die Volleyball-Felder. Wobei das Feld in der Mitte ausgelassen wird und sich die Spieler außerhalb des Feldes aufstellen. - Man kann mit oder ohne Netz spielen. - Jedes Team hat 6 Spieler und stellen sich so auf wie auf der Skizze - Jeder Spieler hält einen Becher und jedes Team besitzt einen Teamball B. Start: - Jedes Team versucht nun, so schnell wie möglich, ihren Teamball 3 Mal zu fangen. Bei Anfängern erstmal 3 Mal generell.
  • Seite 9: Weitere Regeln

    Denn beide Teams dürfen immer nur gleichzeitig starten - > Fairplay! - Wenn ohne Netz gespielt wird, muss der Ball fairerweise immer hoch zum Gegner geworfen werden. Ist der Ball zu tief, gilt das als Fehler. - Schaffen es beide Teams ihren Teamball gleichzeitig 3 Mal zu fangen, wird erst ein Ball mit zum Punkt ausgespielt und dann erst der andere. Weitere Möglichkeiten: - Wirft ein Spieler seinen Teamball im Team weiter, muss er seinem Ball nachlaufen und geht erst beim Fänger auf die Knie. Somit bringt man mehr Koordination und Bewegung ins Spiel. - Beim Spiel gegen den Gegner: Jedes Mal wenn der Ball vom Gegner gefangen wird, gilt das auch als Punkt. Somit freut sich das Team umso mehr und es werden mehr Punkte gezählt. - Hat ein Team seinen Teamball 3 Mal gefangen, darf es danach gleich 3 Mal hintereinander, statt nur einmal den Ball zum Gegner werfen. Somit werden gleich 3 Spiele, also 3 Punkte ausgespielt und man spielt öfter gegen den Gegner. Videoerklärung findest du unter www.bassalo-cupball.com/videos...
  • Seite 10: Das Spiel

    Was man dafür braucht? - Basketball Körbe - Basketball Spielfeld A. Kurzes Regelwerk: - Kleines Feld: 4 vs. 4 - Großes Feld: 5 vs. 5 - Spieldauer: 10 Minuten (5 Minuten pro Halbzeit) - Seitenwechsel nach 5 Minuten - Maximal 2 Schritte laufen - Mindestens 3 Pässe vor Zielwurf B. Das Spiel: Gespielt wird auf einem Basketballfeld, bei dem die Basketball-Bretter an den Körben als Punktestationen bzw. Ziel genutzt werden. Das Spiel beginnt ähnlich wie im Basketball, indem der Schiedsrichter den Ball in der Mitte nach oben wirft. Zwei SpielerInnen aus den verschiedenen Mannschaften versuchen den Ball für ihr Team zu erkämpfen. Wie auch beim Basketball ist bei den Außenlinien der Ball im Aus und man wirft dort ein, wo der Ball ins Aus gegangen ist. Um einen Punkt, beziehungsweise mehrere Punkte zu erhalten, muss der Ball mindestens 3x gepasst werden. Pässe die mit einem „Trickshot“ geworfen und/oder gefangen werden, zählen als 2 Pässe. Wenn 3x gepasst wurde, kann man auf das Brett werfen. Außerhalb der 3-Punkte-Linie zählen die Bälle die an das Basketball-Brett gehen als 3 Punkte. Innerhalb der 3 Punkte Linie zählen Brettwürfe als 2 Punkte. Wenn ein Foul passiert gibt es einen Freiwurf, der als 2 Punkte zählt. Der Freiwurf wird vom Mittelkreis ausgeführt. Die Spieldauer beträgt 10 Minuten und wer am Ende der Zeit die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt das Spiel. Zwischen den Spielern herrscht ein Abstand von mindestens einem Meter, damit man genug Platz zum Passen hat. Hand- und Fußspiele sind nicht erlaubt und führen zu einem Freiwurf.
  • Seite 11 Was man dafür braucht? - Handballfeld oder entsprechende Markierungen im Innen- oder Außengelände - Zwei kleine Turnkästen oder Bananenkisten B. Das Spiel: Grundlage: Man hat ein Handballfeld mit zwei kleinen Turnkästen an beiden Enden, die als Tore/Ziele dienen. Um die Kisten besteht die Ein-Punkt-Zone, in der ein Tor nur halb so viel zählt, wie auf dem restlichen Spielfeld. Gespielt wird mit zwei Teams je vier Spieler in zwei mal sieben Minuten Matches. Ab der Halbzeit wird die Seite gewechselt. Die Halbzeitpause dauert drei Minuten. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es ein Golden Goal. Regelwerk: Die Kästen stehen im 45°-Winkel an der Wand, also schräg mit der Öffnung schräg nach oben. Außer- halb der Linien inkl. Wände ist aus. Der Schiedsrichter wirft eine Münze und entscheidet darüber, wel- ches Team mit dem ersten Angriff beginnt. Das Spiel beginnt immer im Toraus der eigenen Mannschaft. Bei Körperkontakt zwischen Ball und Spieler oder Spieler und Spieler gibt es Freistoß für die gegnerische Mannschaft. Geschieht das Foul auf der gegnerischen Hälfte gibt es einen Freiwurf. Beim Freiwurf wirft ein Spieler von der Freiwurf Linie im 1 Punkte Bereich auf das unbewachte gegnerische Tor. Bei harten Fouls wird ein Platzverweis ausgesprochen. Bei zwei Platzverweisen Gewinnt das gegnerische Team. Bevor Tore geworfen werden können müssen 3 Pässe innerhalb des Teams stattfinden. Mit dem Ball im Cup dürfen zudem nur maximal drei Schritte gelaufen werden. Wer einen Trickshot durchführt, verkürzt diese Zahl um eins. Erzielt man ein Trickshot-Tor erhält man einen zusätzlichen Punkt.
  • Seite 12 - Teilnehmeranzahl: 10 Spieler (5 gegen 5). 2 davon weiblich. - Ausrüstung: Ein Ball und jeder Spieler hat einen Becher - Spielzeit: 3 x 15 Minuten (Schulen: 2 x 15 Minuten) - Schiedsrichter: Ja, einen (Sportlehrer/Trainer) 2. Ziel des Spiels: Das Ziel des Spiels besteht darin, den Ball durch gezieltes Werfen und Fangen, in die gegnerische „End- zone“ zu werfen, so dass ihn dort sein Mitspieler, der in diesem Feld als „Catcher“ agiert, fangen kann (wie beim Ultimate Frisbee). Die Endzonen sind beim Cupball die Basketball-Freiwurfzonen unterm Korb. Bevor ihn aber dort der „Catcher“ fangen und somit punkten kann, muss das angreifende Team den Ball vorher 3 Mal hintereinander gefangen haben, ohne dass er zwischenzeitlich gestoppt wird. 3. Spielfluss: Mit dem Ball im Becher darf man generell maximal 2 Schritte gehen oder den Sternschritt benutzen (wie beim Basketball). Sobald der Ball auf den Boden fällt, holt man ihn schnell mit dem Becher wieder ein und probiert erneut den Ball 3 Mal hintereinander zu fangen. Verteidigen darf man mit dem Becher.
  • Seite 13: Spielfeld: Linien Und Zonen

    SPIELFELD: LINIEN UND ZONEN ZWEIPUNKTE-LINIE BIRDY ZONE POINT ZONE 1. Point Zone: Diese ist die Basketball-Freiwurfzone unter den Basketballkörben. Im besten Fall sind die Körbe nicht genau darüber, sondern weggedreht. In dieser Zone steht jeweils der Catcher eines Teams. Die Catcher stehen alleine in ihrer Zone. Keiner sonst darf in sein Feld hinein. Er selbst darf aber auch nicht heraus. Er darf den Ball nur einholen, wenn er sich in seiner Zone befindet. 2. Zweipunkte-Linie: Diese ist beim Basketball die „Dreipunkte-Linie“. Sie kennzeichnet die Distanz, aus der ein erfolgreicher Punkte-Catch in die „Point Zone“ möglich ist. Nur wenn man hinter der 2-Punkte Linie steht und der Ball vorher 3 Mal hintereinander gefangen wurde, kann man von hier aus direkt zum Catcher werfen und 2 Punkte erzielen. 3. Birdy Zone: Das ist der Bereich zwischen der Point Zone und der Zweipunkte-Linie. Nachdem die Angreifer ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen haben, kann der Ball auch, statt direkt zum Catcher, zu einem Spieler in der Birdy Zone gespielt werden. Dieser versucht den heranfliegenden Ball mit einem Trick an seinen Catcher „weiterzuleiten“, ohne ihn dabei selbst zu fangen. Fängt der Catcher diesen schwierigen „Wurf“, zählt der Catch 5 Punkte. 4.
  • Seite 14: Angriff: Positionen Und Spieler

    ANGRIFF: POSITIONEN UND SPIELER BIRDY SPIELMACHER CATCHER BIRDY Auf dem Feld spielen zwei Mannschaften mit je fünf Feldspielern. Weitere Auswechselspieler sitzen auf der Bank und können unbegrenzt oft gewechselt werden. Ein Wechsel ist während jeder Spielunterbre- chung möglich. Im Normalfall hat jeder Spieler spezielle Aufgabenbereiche: 1. Der Catcher: Dieser steht immer in seiner Point Zone. Er darf aus seinem Feld nicht heraus, und andere Spieler dürfen auch nicht in sein Feld hinein. Wird das nicht beachtet, ist das ein Foul (= Einwurf Seite). Er darf sich innerhalb seiner Zone frei bewegen. Das heißt, die 2-Schritte-Regel gilt für ihn nicht. Der Catcher kann jederzeit und beliebig oft angespielt werden. Gerade beim Angriff und dem Versuch eines „3-Punkte-Zuspiels“ (= 3 Mal hintereinander fangen) ist das von großem Vorteil, da er ja nicht direkt verteidigt werden kann. Ein Wechsel des Catchers ist auch während jeder Spielunterbrechung möglich. Muss aber laut und deutlich angesagt werden. 2. Der Birdy: Das sind im Normalfall die zwei vorderen Spieler. Diese sollten sehr schnell und trickreich sein. Diese bewegen sich meistens innerhalb der Birdy Zone. Natürlich dürfen sie sich auch außerhalb dieses Feldes bewegen. Das dürfen alle Spieler, außer die Catcher.
  • Seite 15: Start Und Aufstellung

    3. Die Spielemacher: Diese 2 Spieler lenken das Spiel von hinten und ziehen es etwas auseinander, um mehr Platz für einen erfolgreichen Catch zu schaffen. Sie bewegen sich normalerweise zwischen Mittel- und Grundlinie. Zudem sind sie immer bereit bei einem schnellen Gegenangriff den gegnerischen Catcher zu decken. 4. Der Schiedsrichter: Der Schiedsrichter entscheidet immer. Da es zugleich ein Fairplay-Spiel ist, dürfen auch die Spieler selbst ihre Fouls und Fehler anzeigen. START UND AUFSTELLUNG ANSPIEL CATCHER CATCHER 1. Anspiel: • Kopf oder Zahl entscheidet, wer das Spiel beginnt. • Alle 10 Spieler stehen auf dem Feld verteilt. • Es gilt generell Mann-zu-Mann-Verteidigung 2. Start: Team A startet von der Grundlinie sein Anspiel. Wie bei anderen Sportarten ist das auf der gegen- überliegenden Seite, von wo ihr Tor/Korb, bzw. ihr Catcher steht. Ob er links oder rechts neben dem Catcher von Team B steht, ist egal.
  • Seite 16: Angriff Und 3-Punkte-Spiel

    ANGRIFF UND 3-PUNKTE-SPIEL ANSPIEL CATCHER CATCHER 1. Erstes Ziel des Angriffs: Das erste Ziel eines Angriffs ist es, durch gezieltes werfen und fangen, den Ball 3 Mal hintereinan- der im Team zu fangen, ohne dass er zwischendrin gestoppt wird. Fällt der Ball währenddessen zu Boden, blockt ihn der Gegner oder fliegt er ins Aus, muss das Team, welches den Ball als erstes wieder einfängt, diesen Versuch von Neuem starten. Dabei muss nicht nur der Schiedsrichter diese 3 Catches zählen. Gerne dürfen auch die Spieler oder noch besser, das Publikum mitzählen! Und nicht vergessen: Bei diesem Versuch darf der Catcher jederzeit mit einbezogen werden. 2. Beispiel Skizze: Team A hat Anspiel und wirft ihn zuerst auf kurze und sichere Distanz zu seinem Mitspieler = Einmal gefangen. Dieser wirft ihn zu seinem Catcher, da er meist freisteht und nicht richtig ge- deckt werden kann = Zweimal gefangen. Der Catcher schaut jetzt genau, welcher Spieler hinter der 2-Punkte Linie steht und wirft diesem den Ball zu = Dreimal gefangen. 3.
  • Seite 17 VERTEIDIGUNG 1X (2X) CATCHER CATCHER 1. 1-Meter Abstand-Regel: Gespielt und verteidigt wird immer mit Fairplay und Respekt. Zudem gilt die 1-Meter-Abstand-Regel. Starke Becher- und Körperkontakte sind nicht erlaubt. Der Verteidiger darf den Ballführer aber mit seinem Becher irritieren und die Sicht versperren, bzw. auch versuchen, den herausfliegenden Ball zu blocken. Das heißt, auch ein Wegschlagen des Balles mit dem Becher ist erlaubt. 2. Verteidigungs-Catch: Wird der Ball einmal aus der Luft vom Gegner mit dem Becher eingefangen, gilt der Catch bereits als „Einmal gefangen“. Nun muss das angreifende Team nur noch 2 weitere Male den Ball im Team fangen (statt 3 Mal), bevor es einen Punkte-Versuch starken darf. 3. Beispiel Skizze: Team A hatte Anspiel und hat den Ball auf kurze Distanz zum Mitspieler geworfen = Einmal gefangen. Da- rauf will der Spieler zu seinem Catcher werfen, um den zweiten „Team-Catch“ zu machen. Doch leider wird er vom Verteidiger des Catchers, der in der Birdy Zone steht, gefangen! Dieser Catch zählt jetzt somit für Team B als „Einmal gefangen“. Nun startet Team B ihren Gegenangriff und muss ihren Ball nur noch 2 weitere Male fangen, bevor sie Punkten können. 4. Verteidigungs-Art: Es gilt Mann-zu-Mann Verteidigung. Eine Zonen-Verteidigung ist verboten.
  • Seite 18: Punkte Catch Aus Der Birdy Zone

    MÖGLICHKEIT 1: 2 PUNKTE 2 PUNKTE CATCHER CATCHER 1. 2-Punkte Catch: Nach dem die Angreifer ihren Ball 3 Mal hintereinander gefangen haben, kann ihn derjenige Spieler, der den Ball beim dritten Mal gefangen hat und hinter der 2-Punkte Linie steht, direkt zu sei- nem Catcher werfen. Fängt der Catcher den Ball, zählt man 2 Punkte und die Gegner starten ihr Anspiel von der Grundlinie aus. 2. 2-Punkte No-Catch: Fängt der Catcher den Ball nicht, geht das Spiel normal weiter und das „3 Mal hintereinander fangen“ startet von Neuem.
  • Seite 19: Möglichkeit 2: 5 Punkte Birdy Catch

    MÖGLICHKEIT 2: 5 PUNKTE BIRDY CATCH CATCHER 5 PUNKTE BIRDY 1. 5-Punkte Birdy Catch: Der Spieler, der den Ball beim dritten Team-Catch gefangen hat und hinter der 2-Punkte Linie steht, kann jetzt den Ball auch zu einem Spieler in der Birdy Zone werfen. Dieser versucht nun den ihm zufliegenden Ball, mit Hilfe eines Tricks zu seinem Catcher „weiterzuleiten“. Dabei darf der Birdy-Spieler den Ball nicht selbst fangen. Fängt der Catcher diesen schwierigen Ball, darf das Team 5 Punkte zählen. 2. Tricks: Tricks sind generell immer erlaubt und gerne gesehen. Jedoch ist die Benutzung der Hände und Füße verboten.
  • Seite 20: Fouls Und Freiwurf: 1 Punkt

    FOULS UND FREIWURF: 1 PUNKT 1 PUNKT CATCHER CATCHER 1. Freiwurf bei starken Fouls: Bei jedem starken Foul gibt es einen Freiwurf von der Mittellinie aus direkt zu seinem Catcher. Nur der gefoulte Spieler darf werfen (wenn er dazu noch imstande ist). Die Gegner stehen dabei nicht dazwischen. Bei starken Fouls wird die Spielzeit gestoppt und startet erst wieder, wenn der Ball beim Freiwurf vom Catcher berührt wird oder der Ball auf dem Boden landet. Fängt der Catcher den Ball zählt man einen Punkt. Fängt er den Ball nicht, geht das Spiel fließend weiter. Disqualifikation: Bei 5 Fouls pro Spieler im gesamten Spiel ist der Spieler draußen und darf nicht mehr weiterspielen.
  • Seite 21: Erklärung Leichte Fouls

    4. Erklärung leichte Fouls: • Schrittfehler • Unabsichtliches Stoppen des Balles mit der Hand oder dem Fuß • Unabsichtliches Reinlaufen in die Point Zone, ohne dass der Spieler den Spielfluss beeinflußt hat. • Ball mit der Hand in den Becher legen, ohne den Becher vorher drüber zu stülpen. • Der Catcher schnappt sich den Ball außerhalb seiner Zone. • Übertretung der 30 Sekunden Angriffszeit. 1. Shoot Out bei Gleichstand: Ist der Punktestand nach 3 Dritteln gleich, kann ein Shoot-Out den Sieger ermitteln. Jedes Team hat, wie beim Fußball, 5 Versuche den Ball von der einen Point Zone in die andere Point Zone zu werfen, so dass ihn dort sein Catcher fangen kann. Jeder erfolgreiche Catch zählt einen Punkt. 2.
  • Seite 22: Vorteile Meiner Becher

    FÜR BESSERE HAPTIK FÜR BESSERE HAPTIK OPTIMALES GEWICHT ERMÖGLICHT DAS OPTIMALES GEWICHT ERMÖGLICHT DAS SPIELEN AUCH BEI STARKEM WIND UND IM SPIELEN AUCH BEI STARKEM WIND UND IM WASSER! WASSER! Tel. +43 (0) 660 557 80 24 Markus Vogel info@bassalo-cupball.com E-Mail: Widholzgasse 4 Web: www.bassalo-cupball.com. AT – 1110 Wien Shop: www.bassalo-cupball.shop...
  • Seite 23 www.bassalo-cupball.com...
  • Seite 24 Attention! Caution! Bassalo is a sports equipment! Use at your own risk! The product must be used with caution as it requires great skill and accidents can occur if thrown or caught incorrectly. E.g., objects or people could be hit with the balls/cups.
  • Seite 25 ➤ Playful learning of coordinative and motor skills ➤ fine and gross motor skills of the wrists ➤ Throw the ball by hand and catch it with the cup. Alone or as a couple ➤ Time games 3 minutes. The pair with the most points win. Change partner after each time game. ➤ Playing with the weak hand ➤ Turn the cup over and place the ball on the bottom of the cup - > Egg run. Workshop example for your first lesson Time What to do of 45 min. with 6–8-year-olds Everyone gets a cup and a ball. You throw the ball Zone-Game...
  • Seite 26 ➤ Learn the first tricks ➤ Time games ➤ Team game „2-Balls Game “ Workshop example for your first lesson Explanation of time games: Each team/couple has 3 minutes time to of 45 min. with 8–10-year-olds catch the ball as often as possible. Time What to do Rules: Explanation of throwing technique. Teacher Points only counts if the ball is caught 5 min.
  • Seite 27 ➤ Play with 2 balls at the same time ➤ play at different distances ➤ Try all the tricks ➤ Various play options according to the teacher‘s assessment ➤ Team game: “2-Balls Game” ➤ Possibly registration for the tournament Workshop example for your first double les- Time What to do son of 90 min. with 10–12-year-olds Explanation of throwing technique.
  • Seite 28 First trick alone: „Top Down Catch“(see tricks). Hold the cup upside down at the front of the cup 5 min. opening. Throw the ball up with your hand and catch it with the opening. Second trick alone: „T-Shirt Trick“(see tricks). Ball is thrown up by hand. T-shirt is stretched with 5 min. both hands. The ball first bounces back into the air on the t-shirt and is then caught with the cup. 10 min. Try more tricks. Kids should be creative. Start team game “2-Balls Game” (See rules 30 min. page 7). Start the “Official Cupball Rules” (see rules 30 min. page 11)
  • Seite 29 Throw and catch however you like! Be creative and try new tricks!
  • Seite 30 Ideal team game for young & old. Perfect for beginners and optimal training for social skills and team building. A. Position: - The teams play on the volleyball court. The field in the middle is left out and the players are standing outside the field. - You can play with or without a net. - Each team has 6 players and stands as on the sketch. - Each player holds a cup, and each team has a team ball. B.
  • Seite 31 Further rules: - While the „3 times catching game“ within the team, must always be counted loud. - After each point against the other team, the winning team may announce the next start. Because both teams are only allowed to start at the same time - > Fairplay! - When playing without a net, the ball must be thrown always high to the other field ( - > Fairplay). If the ball is throwing too deep, the other team can count a point for them. - If both teams manage to catch their ball 3 times at the same time, first one ball is played, then the other. Other options/variants: - If a player throws his team ball to his teammate, he can run after the ball and only goes to his knees, when he his standing behind the catching teammate. This brings more coordination and movement into the game. - When playing against the other team: Each time the ball is caught by the other team, this counts also as a point. Like this, you can count more points and the catching team can be even happier. - If a team has captured their ball 3 times in their team, they can start the game to the other team, also 3 times. So they can make 3 games in one time. Not just one. • You can find the video explanation at www.bassalo-cupball.com/videos...
  • Seite 32 What do you need? - basketball baskets - basketball playing field A. Short rules: - Small field: 4 vs. 4 - Large field: 5 vs. 5 - Playing time: 10 minutes (5 minutes per half) - Changing sides after 5 minutes - Run a maximum of 2 steps - At least 3 passes before throwing the target B. The game: The game is played on a Basketball court. The boards of the baskets are used as scoring stations or tar- gets. The game begins similarly to basketball, by the referee throwing the ball up in the middle.
  • Seite 33 What do you need? - Handball field or corresponding markings in the indoor or outdoor terrain - Two small gym boxes or banana boxes 2 Points 1 Point B. Explanation of the game: Basis: You have a handball court with two small gymnastics or banana boxes at both ends, which serve as goals/ targets. Around the boxes is the one-point zone, where a goal counts for only half as much as it does on the rest of the field. The game is played with two teams of four players each in two seven-minute matches. From half-time onwards the side is changed. The half-time break lasts three minutes. The team with most points wins. In case of at the same number of points, there is a Golden Goal. Rules: The boxes are positioned at a 45° angle to the wall, i.e. diagonally with the opening diagonally upwards. Outside the lines incl. walls is off/out. The referee tosses a coin and decides, which team will start with the first attack. The game starts always in the goal area of the own team. If there is physical contact between the ball and the player or between a player and another player, a „free kick“ is awarded to the opposing team. If the foul occurs in the opposing half, a free throw is awarded. At free throw, a player throws from the free throw line in the 1 point area to the unguarded opponent‘s goal. In case of a hard foul a sending-off is given. The player is out. In case of two sending-offs, the opposing team wins. Before goals can be scored, 3 passes must be made within the attacking team. With the ball in the cup only a maximum of three steps is possible. If you perform a trick shot, you shorten this number of passes by one. If you score a trick shot goal you get an additional point.
  • Seite 34 SPIELFELD: BASKETBALLFELD 1. Key data: - Playing field: Size of a basketball court. - Number of participants: 10 players (5 vs. 5). 2 of them female. - Equipment: One ball and each player a cup. - Duration: 3 x 15 minutes (Schools: 2 x 15 minutes). - Referee: Yes, one (sport teacher/trainer) 2. Goal of the game: The target of the game is to throw and catch the ball into the opponent‘s „End Zone“ so that it can be „Catcher“ caught by a teammate who is acting as a in this field (similar to Ultimate Frisbee). In Cupball, „Catcher“ the „End Zones“ are the basketball free-throw zones under the basket. However, before the three times in a row can catch the ball and score points, the attacking team must have caught the ball without being stopped in the meantime. 3. During the game: With the ball in the cup, one can generally walk a maximum of 2 steps or use the „star step“ (as in Bas- ketball). As soon as the ball falls to the ground, you quickly catch it with the cup and try to catch the ball again 3 times in a row. You can defend with the cup.
  • Seite 35 SPIELFELD: LINIEN UND ZONEN 2 POINTS LINE BIRDY ZONE POINT ZONE 1. Point Zone: free-throw zone This is the basketball under the basketball baskets. In the best case, the baskets are not exactly above it, but turned away. The „Catcher“ of each team stands in this zone. „Catchers“ stand alone in their zone. No one else is allowed to enter their area. He himself is not allowed to got out either. He may only catch the ball when it is in his zone. 2. Two-Point Line: three-point line in Basketball This is the . It marks the distance from which a successful point into „Point Zone“ two-point line is possible. Only if you are behind the and the ball has been caught 3 times in a row before, you can throw directly to the “Catcher” and score 2 points.
  • Seite 36 ANGRIFF: POSITIONEN UND SPIELER BIRDY GAME MAKER CATCHER BIRDY Two teams with five players each play on the field. Additional players sit on the bench and can be changed an unlimited number of times. A change is possible during every interruption of the game. Normally, each player has specific tasks: 1. The Catcher: „Point Zone“ This player always stands in his . He may not leave his field, and other players may not enter his field. If this is ignored, it is a foul (= throw-in from the sideline). He may move freely within his zone. This means that the 2-step rule does not apply to him. The „Catcher“ can be played at any time and as often as desired. Especially when attacking and trying to make the „3-point play“ (= catching 3 times in a row). This is a great advantage, as he cannot be defended directly.
  • Seite 37: Playing Time

    3. The Game Makers: These 2 players direct the play from behind and pull it apart a bit to create more space for a successful catch. They usually move between the middle and baseline. In addition, they are always ready to cover the opponent‘s „Catcher“ in case of a quick counter-attack. 4. The referee: The referee always decides. As it is also a fair play game, the players themselves are allowed to signal their fouls and mistakes. START UND AUFSTELLUNG START CATCHER CATCHER 1.
  • Seite 38 ANGRIFF UND 3-PUNKTE-SPIEL START CATCHER CATCHER 1. First goal of the attack: The first goal of an attack is to catch the ball 3 times in a row by throwing and catching it without being stopped in between. If the ball falls to the ground, is blocked by the opponent or flies out of bounds, the team that catches the ball first must restart the attack. Not only the referee has to count these 3 catches. The players or, even better, the audience are also welcome to count! And don‘t forget: The „Catcher“ may be involved in this trial at any time. 2. Example sketch: first catch. Team A starts the game and throws it first to its teammate at short and safe distance = second next player throws it to his „Catcher“, as he is usually free and cannot be properly covered = catch . The „Catcher“ now looks carefully to see which player is behind the 2-point line and throws the third catch. ball to him = 3. Flow of the game & loss of the ball: • The player with the ball is allowed to make a maximum of 2 steps or move while standing with the help of the “star step”...
  • Seite 39 VERTEIDIGUNG 1X (2X) CATCHER CATCHER 1. 1-meter distance rule: fair play and respect Playing and defending is always done with . In addition, the 1-meter distance rule applies. Strong cup and body contact is not allowed. However, the defender can irritate the ball handler with his cup and block the view or try to block the ball flying out. This means that hitting the ball away with the cup is also allowed. 2. Defence-Catch: If the ball is caught once in the air by the opponent with the cup, the catch is already considered as a „Once Caught“. Now the attacking team only has to catch the ball 2 more times (instead of 3 times) before it is allowed to score a point by the „Catcher“. 3. Example sketch: „One Catch“. Team A starts the game and throws the ball to the teammate at a short distance = player then wants to throw to his „Catcher“ to make the second „Team Catch“. But unfortunately, he is caught by the defender of the „Catcher“, who is standing in the „Birdy Zone“! This catch now counts as a „One Catch“ for Team B. Now Team B starts their counter-attack and only have to catch their ball 2 more times before they can score points. 4.
  • Seite 40 MÖGLICHKEIT 1: 2 PUNKTE 2 POINTS CATCHER CATCHER 1. 2-Point Catch: After the attackers have caught their ball 3 times in a row, the player who caught the ball the third time and stands behind the 2-point line can throw it directly to his “Catcher”. If the Catcher catches the ball, you score 2 points, and the opponents start their attack from the baseline. 2. 2-Point Try and No-Catch: If the „Catcher“ does not catch the ball, the game continues normally and the „3 times catching in a row“ starts again. If the opponents catch the ball, they start the same try in the other direction. 3. 2-Point Catch from the Birdy Zone: 3-point team catch jump If the player is standing in the “Birdy Zone”...
  • Seite 41 MÖGLICHKEIT 2: 5 PUNKTE BIRDY CATCH CATCHER 5 POINTS BIRDY 1. 5-Point Birdy Catch: third “team catch” The player who caught the ball in the and is behind the 2-point line can now throw „Birdy Zone“ „pass/forward“ the ball to a player in the . This player now tries to the ball to his „Cat- cher“ with the help of a trick. The „Birdy“ player may not catch the ball himself. score 5 points. If the “Catcher” catches this difficult ball, the team is allowed to 2. Tricks: Tricks are generally always allowed and gladly seen. However, the use of the hands and feet is prohibited.
  • Seite 42: Throw-In From The Side For Light Fouls

    FOULS UND FREIWURF: 1 PUNKT 1 POINT CATCHER CATCHER 1. Free throw for strong fouls: each strong foul, centre line there is a free throw from the directly to his „Catcher“. Only the fouled player may throw (if he is still able to do so). The opponents do not stand in between. In the case of strong fouls, the playing time is stopped and does not start again until the ball is touched by the „Catcher“ during the free-throw or the ball lands on the floor. one point is scored If the „Catcher“ catches the ball, . If the „Catcher“ does not catch the ball, the game continues fluently. Disqualification: If there are 5 fouls per player in the whole game, the player is out and may not be allowed to play anymore. 2. Explanation of strong fouls: body and cup contact intentionally and unfair In principle, every strong...
  • Seite 43: Shoot-Out In Case Of A Tie

    SHOOT-OUT: 1 PUNKT & 5 VERSUCHE 1 POINT CATCHER 1. Shoot-Out in case of a tie: Shoot-Out If the score is equal after 3 periods, a can determine the winner. “Point Zone” Each team has 5 attempts to throw the ball from one to the other, as in Football. for one point. Each successful catch counts 2. Change of thrower and catcher: Each of the 5 throws must be thrown by another player. The “Catcher” can also be changed after every try. But he can also stay as the Catcher during the Shoot-Out. 3. Winner and end of the game: The winner is the team that ends up with at least one point.
  • Seite 44 SWEAT IS PRESSED OUTWARDS FOR A BETTER GRIP BETTER GRIP OPTIMAL WEIGHT ALLOWS PLAYING EVEN OPTIMAL WEIGHT ALLOWS PLAYING EVEN IN STRONG WIND AND IN THE WATER IN STRONG WIND AND IN THE WATER Tel. +43 (0) 660 557 80 24 Markus Vogel info@bassalo-cupball.com E-Mail: Widholzgasse 4 Web: www.bassalo-cupball.com. AT – 1110 Vienna Shop: www.bassalo-cupball.shop...

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