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HANDBUCH

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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltszusammenfassung für Eclypse Starcalibur

  • Seite 1 HANDBUCH...
  • Seite 2 © 2004 Game Factory Interactive © 2004 Secret Sign...
  • Seite 3: Installation

    Installation Systemvoraussetzungen Damit Sie Star Calibur spielen können, muss DirectX® 9.0c oder höher auf Ihrem Computer installiert sein. Minimale Systemanforderunge • Windows 2000/XP, DirectX 9.0c ® ® • 1000 MHz Intel Pentium III oder AMD Athlon ® ® ® ™ •...
  • Seite 4: Das Spiel Installieren

    Das Spiel installieren Um das Spiel zu installieren: 1. Schalten Sie Ihren PC ein und starten Sie Windows 2000 oder Windows® XP. ® 2. Wenn Windows® XP Ihr Betriebssystem ist, stellen Sie bitte sicher, dass Ihr Benutzerkonto über Administratorrechte verfügt. 3.
  • Seite 5: Das Hauptmenü

    Das Hauptmenü Nach dem Start erscheint das Hauptmenü mit folgenden Optionen: «Neues Spiel» «Fortfahren» «Optionen» «Steuerung» «Ende» Neues Spiel Wählen Sie diese Option, um den einleitenden Film anzusehen und ein neues Spiel zu begin- nen. Fortfahren Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um das Spiel an der Stelle fortzusetzen, an der Sie Ihre Mission unterbrochen haben.
  • Seite 6 Kurzanleitung zu Star Calibur Hier eine kurze Übersicht für Spieler, die lediglich ein paar einleitende Informationen wün- schen. Zu Beginn Um ein Spiel zu beginnen, klicken Sie auf „Neues Spiel”. Sie werden der FS Angler, dem Trä- gerschiff des 6. Kampfgeschwaders, zugeteilt. Ihre erste Ausbildungsmission beginnt sofort im Anschluss.
  • Seite 7: Während Der Mission

    Raketen). Klicken Sie dann auf das Symbol der Waffe, die Sie benutzen möchten. Nähere Einzelheiten über die aktuell ausgewählte Ausrüstung finden Sie in der unteren linken Ecke des Bildschirms. Verschiedene Missionen erfordern unterschiedliche Ausrüstung. Wählen Sie Ihre Waffen da- her mit Bedacht, denn Sieg oder Niederlage hängen oft vom Leistungsvermögen der jeweils verwendeten Waffe ab.
  • Seite 8: Nach Der Mission

    Nach der Mission • Haben Sie eine Mission erfolgreich (oder erfolglos) abgeschlossen, kehren Sie an Bord der FS Angler zurück. • War die Mission erfolgreich, werden Sie umgehend in den nächsten Auftrag eingewiesen. • Haben Sie Ihren Auftrag nicht zu Ende geführt, steht es Ihnen frei, die Mission zu wiederholen oder das Spiel zu beenden.
  • Seite 9: Schiffsstatus-Anzeige

    Sie sollten daher genau überlegen, wann Sie diese Waffe einsetzen! Um Ihr Schiff mit Waffen oder einer Rakete bestücken zu können, wählen Sie bitte zunächst das Magazin und klicken Sie dann auf das entsprechende Waffensymbol. Nähere Informationen zu der aktuell ausgewählten Ausrüstung finden Sie links unten auf dem Bildschirm. Sollten Sie mit der aktuellen Ausrüstung Ihres Schiffes nicht zufrieden sind, können Sie sich jederzeit anders entscheiden und die Symbole austauschen.
  • Seite 10: Das Ziel Im Fadenkreuz

    Der orangefarbene Pegel auf der rechten Seite informiert Sie über die Energieversorgung Ihrer Energiewaffen. Jeder Schuss entzieht den Generatoren eine bestimmte Energiemenge. Wenn Sie Ihre Waffen zu schnell abfeuern, erschöpft sich Ihr Energievorrat zu schnell, und Ihre Waffen sind vorübergehend nicht mehr einsatzfähig. Genau wie der Schild laden sich auch die Pegel mit der Zeit wieder auf.
  • Seite 11 noch für die Waffe, die sich im ersten Magazin befindet. Haben Sie beispielsweise das erste Magazin mit einer Kurzstreckenwaffe bestückt, die über eine Reichweite von 500 verfügt und das zweite Magazin mit einer Langstreckenkanone, die für 1500 ausgerichtet ist. Dann ist die Leitanzeige auf eine Entfernung von lediglich 500 eingestellt.
  • Seite 12: Navigationssystem

    Navigationssystem Im Weltraum müssen sich Piloten an Wegpunkten orientieren, die durch Navigationsbojen (grüne, sphärische Hologramme) markiert sind. Diese Wegpunkte können mithilfe des Autopiloten angesteuert werden. Sobald der Bordcom- puter die Navigationsdaten für den nächsten Wegpunkt heruntergeladen hat, erscheint ein Bojenhologramm zusammen mit einem grünen Punkt auf dem Radar. Nehmen Sie Kurs auf dieses Hologramm und aktivieren Sie den Autopiloten.
  • Seite 13: Grundlagen Für Den Weltraumkampf

    A – das vorige Ziel auswählen Tab – den Nachbrenner zünden C – Autopilot F5 – zwischen Erste- und Dritte-Person-Modus wechseln F1 - Bildschirmhilfe 1 u. 2 – zwischen Schützen- und Pilotensitz wechseln oder durch verfügbare Gefechtstürme schalten V – ein großes, feindliches Ziel auswählen (Trägerschiff, Kampfkreuzer, Sternenbasis oder Asteroid) F –...
  • Seite 14: Gefechtstürme Wechseln

    Fregatten. Letztere sind besonders gefährlich, da sie mit Torpedos ausgerüstet sind. Sollte es Ihnen nicht gelingen, eine Fregatte zu zerstören, bevor sie zum Gegenangriff übergeht, bleibt Ihnen noch die Möglichkeit, Torpedos im Flug abzuschießen. Torpedoangriffe Feindliche Schlachtschiffe können nur mithilfe eines Torpedos vernichtet werden. Diese Schif- fe sind von einem selbstregenerierenden Kraftfeld umgeben, daher sind konventionelle Ener- giewaffen wirkungslos.
  • Seite 15 „Barsch“-Transporter. Zur Klasse 5 gehören nur äußerst gefährliche feindliche Schiffe, wie z. B. der „Lachs“-Kreuzer und der Bomber „Kalmar“. Elitejäger „Piranha“ „Piranhas“ gehörten ursprünglich zu den leichten Aufklärungsschiffen, aber die Quappen be- nutzten sie so oft, dass wir ihre taktische Bedeutung neu einstufen mussten. Gegenwärtig zählen „Piranhas“...
  • Seite 16 Diese gut ausgerüsteten, extrem gut manövrierbaren Schiffe kommen oft bei Fluchtangriffen (Hit-and-Run), zum Einsatz. Ein Geschwader, das aus bis zu acht „Guppys“ besteht, nutzt dabei das Überraschungsmoment und kann auf diese Weise gleich mehrere Transportkonvois und koloniale Außenposten vernichten. Bewaffnung: schwer, Minimalkonfiguration beinhaltet zwei Plasmakanonen, eine Ionenkanone und einen Raketenschacht.
  • Seite 17 Planetarer Bomber „Kalmar” Wenn es erforderlich ist, eine Kolonie oder einen planetaren Stützpunkt zu zerstören, vertrau- en Eridianer gern auf den außergewöhnlich gut ausgestatteten Bomber „Kalmar“, auch be- kannt unter dem Namen „Schlächter“. Aufgrund des unglaublichen Leistungsvermögens seiner Projektilkanone, kann ein solches Schiff ganze planetare Strukturen und Weltraumstationen auslöschen, ohne auf andere Waffen zurückgreifen zu müssen.
  • Seite 18 Dieser Transporter wird auch als Versorgungsschiff genutzt. Ein „Barsch“ ist mit verschiede- nen Laser-Gefechtstürmen ausgerüstet und durch ein Kraftfeld geschützt, das dem Schutz- schild eridianischer Hauptschiffe ähnlich ist. Hervorzuheben ist, dass „Barsche“ nicht auf die Unterstützung von Korvetten angewiesen sind. Das Kraftfeld regeneriert sich allerdings nicht automatisch, was diesen Transporter sehr anfällig für einfache Elritze-Laser macht.
  • Seite 19: Schiffe Der Allianz

    eine gelungene Mischung aus Weltraumjäger und Schlachtschiff. Das Schiff ist schwer bewaff- net, mit Raketen ausgestattet und wird oft zum Schutz von Versorgungskonvois und wichtigen Stützpunkten eingesetzt. Die Fregatte selbst ist dank ihrer vielen Laser-Gefechtstürme kein leichtes Ziel. Nach bisher unbestätigten Berichten einiger Aufklärungsschiffe hat der Feind eine neue Jä- gerklasse mit dem Codenamen „Lakedra”...
  • Seite 20 Die FS Angler ist eines der ersten großen Trägerschiffe der Allianz. Sie wurde im Jahre 2273 als Reaktion darauf gebaut, dass Eridianer tief in verbündetes Territorium eingedrungen wa- ren. Das Schiff ist mit mehreren Elritze-Einheiten, einigen Korvetten der Haken-Klasse und einem Reparaturdock ausgestattet.
  • Seite 21 Haken-Korvette Torpedo-Korvetten der Haken-Klasse kommen nur beim Angriff auf feindliche Schlachtschif- fe zum Einsatz. Abgesehen von einem einzelnen Gefechtsturm führt ein solches Schiff keine Waffen mit, da der Platz für das Lenksystem und mehrläufige Torpedorohre benötigt wird. Die Besatzung besteht aus einem Piloten und einem Waffeningenieur, der auch als Schütze eingesetzt werden kann.
  • Seite 22 Revolverkanone: höchste Feuerrate, mittlere Zerstörungskraft, extreme kurze Reichweite und hoher Energieverbrauch. Plasmakanone: durchschnittliche Feuerrate, mittlere Reichweite und hohe Zerstörungskraft. Projektilkanone: Die enorme Zerstörungskraft dieser Waffe gleicht die extrem geringe Feuer- rate und den hohen Energieverbrauch aus. Neutronenkanone: Verfügt über ähnliche Eigenschaften wie die Projektilkanone, hat aber einen geringeren Energieverbrauch und trifft auf kürzere Entfernung.
  • Seite 23 Tipp: Wählen Sie Ihre Waffen sorgfältig, den bevorstehenden Missionen entsprechend aus. Bestimmte Ausrüstungen, wie die Projektilkanone, können nur gegen langsame Ziele, wie Transporter oder Fregatten, eingesetzt werden. Eskortemissionen, Abfangeinsätze oder groß angelegte Angriffe – jede dieser Aufgaben erfordert eine ganz spezielle Bewaffnung. Machen Sie von allen verfügbaren Kombinationen Gebrauch, bis Sie die passende gefun- den haben Enzyklopädie...
  • Seite 24 in einen Militärstützpunkt umfunktioniert. Heute ist die Menschheit trotz ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit dieser außerirdischen Macht scheinbar schutzlos ausgeliefert, denn die Quap- pen scheinen praktisch unbesiegbar zu sein. Die koloniale Allianz Die koloniale Allianz ist eine Vereinigung von elf kolonisierten, erdähnlichen Planeten, die zu jener Zeit das Protektorat der Erde verlassen hatten.
  • Seite 25: Problemlösung

    Codenamen Unter Berücksichtigung des speziellen Körperbaus der Quappen haben wir ihre Schiffe mit Codenamen bedacht, die sich auf verschiedene Wassertiere der Erde beziehen. Da wir die tatsächlichen Namen der feindlichen Schlachtschiffe nicht kennen, haben wir Schiffe mit gleichem Aussehen denselben Namen (wie z. B. „Lachs“) gegeben. Problemlösung Der Großteil der technischen Probleme bei Computerspielen entsteht durch veraltete Treiber von Grafik- oder Soundkarten.
  • Seite 26 © 2006 Frogster Interactive Pictures AG. Alle Rechte, einschließlich Urheber- und Leistungsschutzrechte, vorbehalten. Kein Verleih! Keine unerlaubte Vervielfältigung, Vermietung, Aufführung, Sendung!

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