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Spielanleitung
Les règles du jeu
Regolamento
Rules of play
Handleiding


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Inhaltszusammenfassung für Schmidt Ligretto SpeedMachine

  • Seite 1 Spielanleitung Les règles du jeu Regolamento Rules of play Handleiding...
  • Seite 2: Vorbereitung

    Die Sounds ertönen dann direkt hintereinander, so dass alle Spieler sie ihren Sound-Karten zuordnen können. Mit dem Drücken der Soundtaste startet das Spiel noch nicht. Diese 8 Sounds gibt es: Schiffshorn, Fanfare, Kirchturmglocke, Kikeriki, Kuckucksuhr, Telefon, Elefant, Trommelwirbel. Die gut gemischten Action-Karten werden in die Speed Machine für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren gelegt (s.
  • Seite 3 Auf Los geht´s los! Der Spieler hat so lange Zeit, sich die aktuelle Action-Karte zu nehmen, bis die nächste aus der Speed Machine geflogen kommt. Ist der Spieler Sobald alles für die Ligretto-Partie aufgebaut ist (siehe Ligretto- nicht schnell genug oder vergisst, sich die aktuelle Action-Karte zu Anleitung), drücken Sie die grüne Starttaste nehmen, bevor der nächste Sound ertönt, darf sie dann jeder andere Spieler nehmen.
  • Seite 4 Redaktionelle Entwicklung: SpielStart (Jürgen Valentiner-Branth) Technische Entwicklung: NPD Toys Box Design: rayhle designstudio © 2007 Schmidt Spiele GmbH Werfen Sie die elektrischen Bestandteile des Spiels nicht in den Postfach 47 07 37 Hausmüll, sondern geben Sie sie in der Rückgabestelle für Elektrogeräte D-12313 Berlin ab.
  • Seite 5 Les bruits se font entendre l’un après l’autre. Ainsi, tous les joueurs peuvent y associer leurs cartes bruit correspondantes. Mais la partie n’est pas encore commencée. Voici la liste des 8 bruits : corne d’un bateau, cloche, cocorico, pendule à coucou, téléphone, éléphant, roulement de tambour. Pour 2 à...
  • Seite 6 C’est parti ! Le joueur peut prendre une carte action jusqu’à l’instant où la Speed Machine lance la carte suivante. Si le joueur est trop lent ou oublie Quand tout est prêt pour la partie de Ligretto (voir les règles du jeu), de prendre la carte action actuelle avant que le bruit suivant se fasse pressez la touche de départ verte entendre, tous les autres joueurs peuvent la saisir.
  • Seite 7 Machine et portez-les à un point de collecte des piles. • Ne jetez jamais les piles au feu, elles peuvent exploser. • Ne court-circuitez pas les raccordements. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 Ne jetez jamais les composants électriques de ce jeu dans la poubelle normale, mais déposez-les dans un centre de tri destiné...
  • Seite 8 I suoni si udranno subito uno dopo l’altro in modo che tutti li possano associare alle proprie carte Suono. Il gioco non inizia ancora col premere il tasto-Suono. Esistono i seguenti 8 suoni: corno di nave, fanfara, campana di chiesa, chiccherichì, orologio a cucù, telefono, elefante, rullo di tamburo.
  • Seite 9 Pronti ... via! Il giocatore ha la possibilità di prendere la carta Azione attuale fin quando non esce la prossima carta dalla Speed Machine. Se il giocatore Non appena avete sistemato tutto per la partita (vd. regolamento non è abbastanza veloce oppure dimentica di prendere la carta prima Ligretto), premete il tasto iniziale verde che risuoni il prossimo suono, allora tutti hanno il diritto di prenderla.
  • Seite 10 Non gettare mai i componenti elettrici di questo gioco nella pattumiera, ma consegnarle ai relativi centri di raccolta per apparecchi elettrici e ed © 2007 Schmidt Spiele GmbH elettronici usati. Informatevi presso il vostro comune di residenza sulle Postfach 47 07 37 modalità...
  • Seite 11 Now, all 8 sounds can be heard one after another, so that all players can assign them to their sound cards. Pressing the sound button does not start the game. You will hear the following 8 sounds: a ship’s horn, a clock tower’s bell, cock-a-doodle-doo, cuckoo clock, telephone, elephant, a drum’s roll.
  • Seite 12 Let’s rumble! The player may take the current action card until the Speed Machine throws out the next one. If the player is too slow or forgets to take the card before the new sound can be heard, any other player can grab it. The first to take the card may use it.
  • Seite 13 • Do not short-circuit a battery. Do not put any of the game’s electronic components in your household © 2007 Schmidt Spiele GmbH waste, but take them to the appropriate collection point at your local Postfach 47 07 37 waste disposal site.
  • Seite 14 De sounds klinken dan direkt achter elkaar, zo dat alle spelers ze bij hun sound-kaarten kunnen indelen. Het spel begint nog niet, als de sound- toets wordt gedrukt. Dit zijn de 8 sounds in het spel: Misthoorn, fanfare, klokgelui, kukeleku, koekoeksklok, telefoon, olifant, tromgeroffel.
  • Seite 15 Klaar? Af! De speler heeft de tijd, om de actuele action-kaart op te nemen, tot de volgende uit de Speed Machine komt gevlogen. Is de speler niet snel Als alles voor de partij Ligretto is opgebouwd (zie Ligretto-spelregels), genoeg of vergeet hij, de actuele action-kaart op te nemen vóór de druk dan de groene start-toets volgende sound klinkt, mag een andere speler ze opnemen.
  • Seite 16 • Gooi batterijen nooit in het vuur, omdat ze kunnen exploderen. • De toevoer-polen mogen niet worden kortgesloten. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin De Speed Machine moet op de volgende wijze verwijderd worden: De ®...
  • Seite 17 1. Joker: Kann beliebig (Stapel und Zahl) gelegt oder geparkt werden Le placer partout (pile et chiffre) ou garder Può essere deposto ovunque (mazzetto e numero) o sostare Play it as you like (pile and number) or park Mag willekeurig worden gelegd (getallen-stapel en getal) of parkeren 2.