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N O TI C E D ' E M P L OI
Ping-Pong – das Retrogame
zum Selberbauen
Ping Pong – the Do-It-Yourself
retro game
Ping-Pong – le 'retrogame'
à monter soi-même
Ping-pong – het retrogame
om zelf te bouwen
Best.-Nr. / Item-No. / N° de commande / Bestnr.:
O PERATING INS TRUC TION S
G EBRU IK SA ANW IJZING
Version 08/09
Seite 3 - 16
Page 17 - 30
Page 31 - 44
Pagina 45 - 58
90 27 66

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Inhaltszusammenfassung für Conrad 90 27 66

  • Seite 1 Page 17 - 30 Ping-Pong – le ‘retrogame’ à monter soi-même Page 31 - 44 Ping-pong – het retrogame om zelf te bouwen Pagina 45 - 58 Best.-Nr. / Item-No. / N° de commande / Bestnr.: 90 27 66...
  • Seite 2 Diese Bedienungsanleitung gehört zu diesem Produkt. Sie enthält wichtige Hinweise zur Inbetriebnahme und Handhabung. Achten Sie hierauf, auch wenn Sie dieses Pro- dukt an Dritte weitergeben. Heben Sie deshalb diese Bedienungsanleitung zum Nachlesen auf! These operating instructions belong with this product. They contain important infor- mation for putting it into service and operating it.
  • Seite 3 Ping-Pong – das Retrogame zum Selberbauen Bauen Sie Ihre eigene Spielekonsole mit einem Tischtennisspiel für zwei Spieler! Tauchen Sie ein in die Zeit vor 30 Jahren, als die ersten elektronischen Spiele auf den Markt kamen. Das Spielfeld wird auf einem Display aus 120 einzelnen LEDs abgebildet und zeigt die Schläger und den Ball. Alles wird von dem modernen Mikrocontroller ATmega8 gesteuert.
  • Seite 4: Montage

    Montage Material: Mikrocontrollerplatine mit LED-Anzeige Zwei Potis 10 kΩ linear Zwei Drehknöpfe für 6-mm-Achsen Batteriefach für drei Mignon-Zellen Isolierte Schaltlitze Zwei blanke Drahtabschnitte Kunststoff-Montageschale Kunststoff-Streuscheibe Doppelseitiges Klebeband...
  • Seite 5 Das Gehäuse dient zugleich als Verpackung. Alle Bauteile befinden sich in einer Kunststoffschale, die mit einer zweiten transparenten Schale abgedeckt ist. Die obere Schale wird für die Montage benötigt. Klicken Sie die Platine in die Halteschale ein und montieren Sie diese dann mit beiden Potis mit Unterlegscheiben und Muttern in das Gehäuse.
  • Seite 6 Bereiten Sie vier Drahtabschnitte vor. Zwei einfache Drähte von 3 cm und 12 cm Länge sollen am Ende auf einer Länge von ca. 5 mm abisoliert und verzinnt werden. Falls Sie noch wenig Erfahrung mit dem Löten haben, ist das Verzinnen der Kabelenden eine gute Übung, bei der nicht viel schiefgehen kann. Einen kleinen Lötkurs finden Sie im ELO-Magazin (www.elo-web.de).
  • Seite 7 Kontakt Löten Sie die beiden blanken Drähte an die Anschlüsse K1 und K2. Die Drähte müssen durch die Befestigungsschale geführt werden. Am leichtesten gelingt dies, wenn Sie sie am Ende verzinnen und dann heiß durch die Kunststoffschale stechen. Erst wenn die blanken Drähte angelötet sind, sollen sie zu einem Münzkontakt gebogen werden. Biegen Sie die Drähte so, dass sie Abstand halten, aber gleichzeitig von einer durchfallenden Münze berührt werden können.
  • Seite 8 Verbinden Sie die Anschlussdrähte des Batteriefachs mit der Platine. Achten Sie auf die Polarität: Der schwarze Draht (Minus) kommt an den GND-Anschluss am linken Rand, der rote Draht (Plus) kommt an den +4,5-V-Anschluss der Platine. Auf der Platine befindet sich eine Verpolungsschutz- Diode.
  • Seite 9: Funktionsbeschreibung Und Spielanleitung

    Und nun wird gespielt! Halten Sie einige Münzen bereit, mit denen jedes neue Spiel gestartet wird. Falls einmal eine Störung auftreten sollte, nehmen Sie bitte die Batterien heraus und legen Sie sie nach einer Minute neu ein. Damit wird ein vollständiger Reset des Mikrocontrollers durchgeführt. Funktionsbeschreibung und Spielanleitung Die Spieler bewegen ihre Pingpongschläger mit den Drehknöpfen.
  • Seite 10 Linker Spieler gegen Computer Für das erste Spiel reicht es, beide Schläger etwa auf Mittelposition zu stellen und zu warten, bis das Spiel beginnt und der Ball auf der Abschlagseite in einer zufälligen Höhe erscheint. Den Aufschlag erhält der Spieler, dessen Schläger tiefer steht. Spieler gegen Spieler, Aufschlag rechts Schlagen Sie den Ball ab, indem Sie ihn mit dem Schläger berühren.
  • Seite 11 Rechts schlägt den Ball schräg ab Für das erste Spiel reicht es, beide Schläger etwa auf Mittelposition zu stellen und zu warten, bis das Spiel beginnt und der Ball auf der Abschlagseite in einer zufälligen Höhe erscheint. Den Aufschlag erhält der Spieler, dessen Schläger tiefer steht. Rechts schlägt den Ball gerade ab Der Gegner kann einen horizontal ankommenden Ball mit dem flachen Schläger treffen und in einem Winkel von 180 Grad zurückschlagen.
  • Seite 12 Wenn ein schräg ankommender Ball auf die Kante trifft, wird er nach einer Zufallsentscheidung entwe- der im Winkel von 180 Grad zurückgeschlagen oder er wird horizontal zurückgespielt. Ein horizontal ankommender Ball kann mit der Kante schräg zurückgeschlagen werden. Mit der Kante zurückschlagen Mit der flachen Seite schräg zurückschlagen Immer wenn einer der beiden Spieler den Ball nicht mehr erreichen konnte, erhält der Gegner einen Punkt.
  • Seite 13 Punkzestand 4 : 6 Sobald einer der Spieler zehn Punkte erreicht hat, ist das Spiel beendet. Der Endstand wird nun für drei Sekunden angezeigt. Danach schaltet sich das Spiel automatisch ab. Um ein neues Spiel zu starten, müssen Sie eine Münze einwerfen. Dann kann wieder neu gewählt werden, wer den Auf- schlag erhält oder ob Sie gegen den Computer spielen wollen.
  • Seite 14 Geschwindigkeitslevel 3 Beim Spielstart können Sie auch auswählen, wer von beiden Spielern den Aufschlag erhalten soll. Wenn beide Schläger ganz oben stehen, spielt der Computer beide Seiten. Die Spielgeschwindigkeit wird dann zufällig ausgewählt. Technische Beschreibung Den Kern des Spiels bildet ein ATmega8-Controller. Eine Matrix mit 120 LEDs ist in zehn Reihen mit je 12 LEDs angeordnet.
  • Seite 16 Auf der Platine finden Sie zahlreiche nicht verwendete Anschlüsse. Sie werden teilweise für die Pro- duktion benötigt und sind auch für eigene Projekte nützlich. Über den sechspoligen ISP-Anschluss (von unten bestückt) können Sie den Controller neu programmieren und damit eigene Projekte ent- wickeln.
  • Seite 17 Ping Pong – the Do-It-Yourself retro game Build your own game console with a table tennis game for two players! Immerse yourself in a time 30 years ago, when the first electronic games came on the market. The playing field is shown on a dis- play made of 120 single LEDs;...
  • Seite 18 Assembly Material: Microcontroller board with LED display Two linear potentiometers 10 kΩ Two rotary knobs for 6 mm-axis Battery box for three mignon cells Insulated stranded wire Two bare wire sections Plastic mounting tray Plastic lens Double-sided adhesive tape...
  • Seite 19 The housing also serves as the packaging. All components are in a plastic shell, which is covered with a second transparent shell. The upper shell is used for assembly. Snap the board into the holder and mount it with two potentiometers into the housing using washers and nuts.
  • Seite 20 Prepare four wire sections. Two simple wires of 3 cm and 12 cm lengths must be stripped and tinned to a length of approx. 5 mm. If you still have little experience in soldering, then the tinning of the cable ends will be a good exercise, where nothing can go wrong.
  • Seite 21 Contact Solder the two bare wires to the ports K1 and K2. The wires must be led through the mounting shell. The easiest way to do this is to tin the ends and then stick them, while hot, through the plastic shell. Solder the bare wires before bending them to a coin contact.
  • Seite 22 Connect the connecting wires of the battery box with the board. Pay attention to the polarity: The black wire (minus) must be connected to the GND connector on the left side, the red wire (plus) must be connected to the +4.5 V connector on the board. There is a reverse polarity protection diode on the board.
  • Seite 23 Let’s play now! Keep some coins ready, to start each new game. In the event of a dysfunction, remove the batteries and insert them again after one minute. This will completely reset the microcontroller. Functional description and instructions The players move their ping pong racquets with the rotary knobs. A ball is hit back and forth. If you succeed in hitting your ball out, beside the racquet of your opponent, you win a point.
  • Seite 24 Left player against computer For the first game it is sufficient to place both racquets in the central position and wait until the game starts and the ball appears at a random height on the hitting side. The player, whose racquet is lower, has the serve.
  • Seite 25 Right hits the ball diagonally For the first game it is sufficient to place both rackets in the central position and wait until the game starts and the ball appears at a random height on the hitting side. The player, whose racquet is lower, has the serve.
  • Seite 26 When a diagonally orientated incoming ball hits the edge, it is either randomly hit back at a 180 degrees angle or it is hit back horizontally. A horizontally orientated incoming ball can be hit back diagonally with the edge. Hit back with the edge Hit back diagonally with the flat side Whenever one of the two players can not reach the ball any longer, the opponent receives a point.
  • Seite 27 Score 4 : 6 Once one of the players has reached ten points, the game is over. The final score will be displayed for three seconds. Then the game automatically turns off. Insert a coin to start a new game. You can select the player again, who will serve first or select whether you want to play against the computer.
  • Seite 28: Technical Description

    Speed level 3 When starting the game, you can also select between both players, the one, who should serve first. If both racquets stand at the top, the computer plays both sides. The game speed will be chosen ran- domly. Technical description The core of the game is an ATmega8 controller.
  • Seite 30 There are many unused connections on the board. They are partly used for the production and are also useful for your own projects. You can reprogram the controller and develop your own projects by using the six pin ISP port (at the bottom). Do this only if you already have experience with microcontrollers, because an error may damage the system.
  • Seite 31 Ping-Pong – le ‘retrogame’ à monter soi-même Construisez vous-même votre console de jeux avec un jeu de tennis de table pour deux joueurs ! Revenez 30 années en retour à l’époque où les premiers jeux électroniques ont été mis sur le marché. Le terrain de jeu s’affiche sur un écran de 120 LED individuelles et présente la raquette et la balle.
  • Seite 32: Montage

    Montage Matériel : Platine de microcontrôleur avec indication LED Deux potentiomètres 10 kΩ linéaires Deux boutons rotatifs pour axes 6 mm Compartiment à piles pour trois piles mignon Toron de commande isolé Deux tronçons de fil nu Enveloppe de montage en plastique Panneau diffusant en plastique Ruban adhésif deux faces...
  • Seite 33 Le boîtier sert simultanément d’emballage. Tous les composants se trouvent dans une enveloppe de plastique recouverte d’une deuxième enveloppe transparente. L’enveloppe supérieure est nécessaire pour le montage. Cliquer la platine dans l’enveloppe de support monter cette dernière avec les deux potentiomètres dans le boîtier en utilisant des rondelles et des écrous.
  • Seite 34 Préparer quatre tronçons de fil. L’extrémité de deux fils simples de 3 cm et 12 cm de longueur doit être isolée et étamée sur une longueur d’environ 5 mm. Si vous n’êtes pas très expérimenté en sou- dure, l’étamage des extrémités de câbles est un excellent exercice qui ne peut pas être vraiment manqué.
  • Seite 35 Contact Souder les deux fils nus sur les bornes K1 et K2. Les fils doivent être posés par l’enveloppe de fixa- tion. La meilleure solution consiste à les étamer à l’extrémité pour les passer à chaud à travers l’en- veloppe de plastique. Les fils nus ne doivent être pliés en contact pour les pièces de monnaie qu’après avoir été...
  • Seite 36 Reliez les fils de raccordement du compartiment à piles à la platine. Respecter la polarité : Le fil noir (négatif) est relié à la borne de terre sur le bord gauche, le fil rouge (positif) à la borne +4,5 V de la platine.
  • Seite 37 Et maintenant le jeu peut commencer ! Préparez quelques pièces de monnaie pour démarrer chaque nouveau jeu. Si une défaillance devait se produire, veuillez sortir les piles et les réinsérer une minute plus tard. Cela permet d’effectuer une remise à zéro complète du microcontrôleur. Description des fonctions et règles du jeu Les joueurs déplacent leurs raquettes de tennis de table à...
  • Seite 38 Joueur de gauche contre l’ordinateur Pour le premier jeu, il suffit de régler les raquettes sur la position centrale et attendre que le jeu com- mence et que la balle apparaisse côté départ à une hauteur aléatoire. Le premier coup revient au joueur dont la raquette est placée la plus basse.
  • Seite 39 La droite met en jeu en oblique Pour le premier jeu, il suffit de régler les raquettes sur la position centrale et attendre que le jeu com- mence et que la balle apparaisse côté départ à une hauteur aléatoire. Le premier coup revient au joueur dont la raquette est placée la plus basse.
  • Seite 40 Quand une balle arrivant à l’oblique touche l’arête, elle est renvoyée selon une décision aléatoire sous un angle de 180 degrés ou elle est renvoyée horizontalement. Une balle arrivant à l’horizontal peut être renvoyée en oblique à l’aide de l’arête. Retourner avec l’arête Retourner en oblique avec le côté...
  • Seite 41 Score 4 : 6 Dès que l’un des joueurs atteint dix points, le jeu est terminé. Le score final s’affiche pendant trois secondes. Ensuite le jeu s’éteint automatiquement. Pour démarrer un nouveau jeu, vous devez intro- duire une nouvelle pièce de monnaie. Ensuite vous pouvez de nouveau choisir qui met en jeu ou si vous voulez jouer contre l’ordinateur.
  • Seite 42: Description Technique

    Niveau de vitesse 3 Au début du jeu, vous pouvez également choisir lequel des deux joueurs doit recevoir. Quand la raquette est tout à fait en haut, l’ordinateur joue pour les deux parties. La vitesse du jeu est alors sélectionnée de façon aléatoire. Description technique L’élément central du jeu est un contrôleur ATmega8.
  • Seite 44 La platine comporte de nombreuses bornes non utilisées. Elles sont nécessaires partiellement pour la production et sont utiles pour des projets de l’utilisateur. La borne ISP à 6 pôles (équipée par le bas) vous permet de reprogrammer le contrôleur et de développer vos propres projets. Mais ne faites cela que si vous avez déjà...
  • Seite 45 Ping-pong – het retrogame om zelf te bouwen Bouw uw eigen spelletjesconsole met een tafeltennisspel voor twee spelers! Ga 30 jaar terug in de tijd, toen de eerste elektronische spelletjes op de markt kwamen. Het speelveld wordt afgebeeld op een display uit 120 afzonderlijke LED’s en toont de batjes en de bal.
  • Seite 46 Montage Materiaal: Microcontrollerprintplaat met LED-indicatie Twee potis 10 kΩ lineair Twee draaiknoppen voor 6 mm-assen Batterijvak voor drie mignoncellen GeÔsoleerd schakelkoord Twee blanke draden Kunststof montagedop Kunststof lichtverstrooiende plaat Dubbelzijdig plakband...
  • Seite 47 De behuizing dient tegelijkertijd als verpakking. Alle componenten bevinden zich in een kunststof- dop, die door een tweede transparante dop wordt afgedekt. De bovente dop wordt voor de montage gebruikt. Klik de printplaat in de houder en monteer deze vervolgens met beide poti’s met sluitringen en moeren in de behuizing.
  • Seite 48 Bereid de vier draden voor. Twee gewone draden van 3 cm en 12 cm lang dienen aan het einde op een lengte van ca. 5 mm te worden afgehaald en vertind. Mocht u nog weinig ervaring met solderen hebben, dan is het vertinnen van de kabeleinden een goede oefening, waarbij niet veel verkeerd kan gaan.
  • Seite 49 Contact Soldeer de beide blanke draden op de aansluitingen K1 en K2. De draden moet door de bevesti- gingsdop worden geleid. Het beste gaat dit, wanneer u de draden aan het einde vertint en dan heet door de kunststofdop steekt. Pas wanneer de blanke draden eraan gesoldeerd zijn, dienen ze tot een muntcontact te worden gebogen.
  • Seite 50 Verbind de aansluitdraden van het batterijvak met de printplaat. Let op de polariteit: De zwarte draad (min) komt op de GND-aansluiting op de linkerrand, de rode draad (plus) komt op de +4,5 V-aansluiting van de printplaat. Op de printplaat bevindt zich een verpolingsbeveiligingsdiode. Mocht u de draden verwisselen, dan gaat weliswaar niets kapot, maar de display blijft donker.
  • Seite 51 En nu kan gespeeld worden! Houd een paar munten klaar, waarmee elk nieuw spel kan worden gestart. Mocht er een storing optreden, haal de batterijen er dan uit en doe deze er na een minuut weer in. Zo wordt de microcontroller geheel gereset. Beschrijving van de werking en speelhand- leiding De spelers bewegen hun pingpongbatjes met de draaiknoppen.
  • Seite 52 Linkerspeler tegen Computer Voor het eerste spel is het voldoende, beide batjes ongeveer in het midden te plaatsen en te wachten, totdat het spel begint en de bal op willekeurige hoogte op de opslagkant verschijnt. De speler waarvan het batje het laagste staat, begint met de opslag. Speler tegen speler, opslag rechts Sla de bal op, door de bal met uw batje aan te raken.
  • Seite 53 Rechts slaat de bal diagonaal op Voor het eerste spel is het voldoende, beide batjes ongeveer in het midden te plaatsen en te wachten, totdat het spel begint en de bal op willekeurige hoogte op de opslagkant verschijnt. De speler waarvan het batje het laagste staat, begint met de opslag.
  • Seite 54 Als een diagonaal naderende bal tegen de kant komt, wordt hij na een willekeurige beslissing in een hoek van 180 graden teruggeslagen of horizontaal teruggespeeld. Een horizontaal naderende bal kan met de rand diagonaal worden teruggeslagen. Met de rand terugslaan Met de vlakke kant diagonaal terugslaan Steeds als een van de beide spelers de bal niet meer kan bereiken, krijgt de tegenstander een punt.
  • Seite 55 Puntenstand 4 : 6 Zodra een van de spelers tien punten heeft bereikt, is het spel beÎindigd. De eindstand wordt slechts drie seconden weergegeven. Daarna schakelt het spel automatisch uit. Om een nieuw spel te beginnen dient u een munt in te werpen. Dan kan weer opnieuw worden gekozen, wie de opslag krijgt of dat u tegen de computer wilt spelen.
  • Seite 56: Technische Beschrijving

    Snelheidslevel 3 Aan het begin van het spel kunt u tevens kiezen, wie van beide spelers mag beginnen met de opslag. Als beide batjes helemaal bovenaan staan, speelt de computer beide kanten. De speelsnelheid wordt dan willekeurig gekozen. Technische beschrijving De kern van het spel vormt een ATmega8-controller.
  • Seite 58 Op de printplaat vindt u talrijke niet gebruikte aansluitingen. Zij zijn gedeeltelijk voor de productie nodig en ook voor eigen projecten bruikbaar. Via de zespolige ISP-aansluiting (van onderen met bedrukte schakeling) kunt u de controller nieuw programmeren en daarmee eigen projecten ontwikkelen. Doe dit echter alleen, als u reeds over ervaringen met microcontrollers beschikt, omdat u anders bij een fout het systeem kunt beschadigen.
  • Seite 60 © Copyright 2009 by Conrad Electronic SE. Information légales Ce mode d'emploi est une publication de la société Conrad Electronic SE, Klaus-Conrad-Str. 1, D-92240 Hirschau (www.conrad.com). Tous droits réservés, y compris de traduction. Toute reproduction, quelle qu'elle soit (p. ex. photocopie, microfilm, saisie dans des installations de traitement de données) nécessite une autorisation écrite de l'éditeur.