INHALT TEIL 1: EINFÜHRUNG................4 1.1 IHR "TOUCH 8 II" SPIELECOMPUTER.........4 1.2 EINLEGEN DER BATTERIEN..........4 1.3 DIE FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE (LCD)......5 1.4 DIE KONTROLLE ..............7 1.5 EIN- UND AUSSCHALTEN .............7 TEIL 2: DIE REGELN DER SPIELE ...........8 2.1 WIE MAN SCHACH SPIELT...........8 2.2 WIE MAN DAME SPIELT (DAMESPIEL) ......15 2.3 WIE MAN REVERSI SPIELT.
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4.3 RÜCKNAHME VON ZÜGEN ..........38 4.4 SPEZIELLE BEFEHLE - DAS "HAUPTMENÜ" ....39 4.5 REVERSE BOARD..............40 4.6 QUALIFIKATIONSNIVEAUS ..........40 STUFEN FÜR ANDERE SPIELE ALS SCHACH....40 SCHACHSEN-EBEN ..............41 4.7 EINE POSITION EINRICHTEN..........42 4.8 DAS UNTERMENÜ "OPTIONEN" .........45 TONSIGNALE ................45 SCHIEDSRICHTER (BENUTZER SPIELT BEIDE SEITEN)45 DIE FUNKTION "UNTERRICHT"...
* * * * * * * * * * STYLUS (STIFTATTRAPPE) Ihr "Touch 8 II" Spielecomputer wird mit einem STYLUS geliefert, den Sie an der Unterseite des Geräts finden. Ziehen Sie den Stift aus dem Sockel heraus und berühren Sie damit den Bildschirm auf der Vorderseite des Geräts, oder drücken Sie den Reset-Schalter am...
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Bitte bewahren Sie diese Informationen zur späteren Verwendung auf.
TEIL 1: EINFÜHRUNG 1.1 IHR "TOUCH 8 II" SPIELE COMPUTER TOUCH 8 II kann 8 verschiedene Spiele spielen:-- SchachFuchs und Gänse Dame (Draughts) Grasshopper Reversi Vier in einer ReiheNorthcote 's Game Nachdem Sie Teil 1 dieses Handbuchs gelesen haben, gehen Sie direkt zu Teil 3 über, wenn Sie sicher sind, dass Sie die Regeln des...
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Die Abkürzung "ENG", die immer wieder aufblinkt, fragt, ob der Computer seine Meldungen auf Englisch anzeigen soll. Um mit "Ja" zu antworten, berühren Sie das Wort "Enter" in der rechten unteren Ecke des Displays. Drücken Sie dazu am besten leicht mit der Spitze eines...
dünnen Gegenstand wie den STYLUS (Dummy-Stift), der mit dem Computer geliefert wird. Wenn Sie stattdessen eine andere Sprache wünschen, berühren Sie das ▲- oder ▼-Symbol (links von Enter) so lange, bis die gewünschte Sprache angezeigt wird. Berühren Sie dann Enter. Es sind 7 Sprachen verfügbar: ENG = EnglischDT = Deutsch...
DEN NACHRICHTENBEREICH Wenn der Computer seinen eigenen Zug ausführt, werden die Koordinaten der "von"- und "nach"-Felder angezeigt. Während ein Zug berechnet wird, wird Uhrensymbol rotierendem "Zeiger" angezeigt. Der Computer überlegt, seinen Bauern von d7 nach d5 zu ziehen. Weitere Informationen werden durch die folgenden Symbole gegeben, die gegebenenfalls links im Nachrichtenbereich erscheinen: ...
1.4 DIE KONTROLLEN DIE "START"-TASTE Dies schaltet den Computer ein. Wenn er bereits eingeschaltet ist, erhalten Sie durch Drücken von START ein "Menü" mit Befehlen zum Starten eines neuen Spiels, zum Ändern des "Levels" usw. (siehe Abschnitt 4.4.) Esc ▼▲ Eingabe Diese 4 "Icons"...
möchten, während sie noch läuft, berühren Sie Esc (oder einen anderen Teil des Displays). 1.5 EINSCHALTEN UND AUSSCHALTEN Um den Computer auszuschalten, drücken Sie die Tasten START und HELP gleichzeitig. Alternativ dazu:...
START drücken (Anzeige: NG) Berühren Sie ▲ (Anzeige: OFF) und dann Enter. Normalerweise schaltet sich der Computer automatisch aus, wenn Sie ihn 4 Minuten lang stehen lassen, ohne das Display zu berühren oder eine Taste zu drücken - es sei denn, er ist gerade dabei, einen Zug zu berechnen.
Die wichtigste Figur ist der König, da das Ziel Spiels darin besteht, gegnerischen König in eine Position zu bringen, in der er nicht verhindern kann, geschlagen zu werden. Beachten Sie, dass jeder Spieler ein helles ("weißes") Feld in der unteren Ecke auf der rechten Seite hat und dass jede Dame auf einem Feld ihrer eigenen Farbe steht.
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(c) Der Turm bewegt sich horizontal oder vertikal um eine beliebige Anzahl von Feldern auf einmal. (d) Der Läufer zieht diagonal eine beliebige Anzahl von Feldern auf einmal. Die Dame, der Turm und der Läufer können in einem einzigen Zug von einem Ende des Brettes zum anderen ziehen, aber sie können nicht "hinüberspringen".
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Hier kann der weiße Turm den schwarzen Läufer oder Springer schlagen (oder auf eines der anderen angegebenen Felder ziehen).
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(f) Der normale Zug des Bauern ist einfach ein Feld geradeaus. Anders als die anderen Figuren kann er sich nicht zurückziehen. Beim Schlagen bewegt sich der Bauer ein Feld diagonal vorwärts. In dieser Stellung kann der weiße Bauer ein Feld vorwärts ziehen oder den schwarzen Turm schlagen.
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Der weiße Bauer kann ein oder zwei Felder vorrücken. In beiden Fällen kann der schwarze Bauer ihn schlagen, was die Stellung auf der rechten Seite ergibt.
Wenn ein Bauer das äußerste Ende des Brettes erreicht, wird er "befördert", d.h. in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer verwandelt. Der Spieler wählt die gewünschte Figur (normalerweise eine Dame) und setzt sie auf das Feld, auf das sein Bauer gerade vorgerückt ist.
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König und einem seiner Türme ausführt. Der König zieht zwei Felder in Richtung des Turms; der...
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Turm springt über den König und landet auf dem Feld neben ihm. Siehe die nächsten beiden Diagramme. VorRochade. Weiß hat die Rochade auf der Königsseite,Schwarz die der Damenseite. Rochade auf Beachten Sie bitte, dass ein Spieler keine Burg errichten darf, wenn: (a) sich eine beliebige Figur (einer beliebigen Farbe) zwischen dem König und dem Turm befindet;...
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PATT - UNENTSCHIEDENES SPIEL Wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen legalen Zug machen kann und sein König nicht im Schach steht, ist die Partie remis. Dies wird als Patt bezeichnet. Hier ist es der Zug von Schwarz. Sein König ist nicht im Schach, aber jeder Zug, den er mit ihm macht, würde ihn ins Schach setzen.
2.2 WIE MAN DAME SPIELT (DAMESPIEL) DAS SCHACHBRETT UND DIE FIGUREN Dame (oder Draughts) wird auf einem Schachbrett mit 8x8 Feldern gespielt, wobei sich die Spielsteine nur auf Feldern einer Farbe (normalerweise die dunklen Felder) bewegen. Das Brett wird so aufgestellt, dass jeder Spieler ein helles Feld in seiner rechten unteren Ecke hat.
ERFASSEN EINER GEGNERISCHEN FIGUR Ein Mann schlägt eine gegnerische Figur, indem er zwei Felder entlang der Diagonale vorwärts zieht, über den Gegner springt und auf dem freien Feld landet.
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Feld dahinter. Die gegnerische Figur wird vom Brett entfernt. Wenn Sie beim Damespiel eine Figur schlagen können, müssen Sie dies tun. In dieser Stellung hat Schwarz die Wahl zwischen zwei Schlägen: (a) Der Mann auf c3 kann den weißen Mann auf d4 fangen, indem er über ihn springt und auf e5 landet;...
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schwarze Mann zwei Möglichkeiten. Er kann nach g5 und dann nach e7 springen und so die weißen Männer auf f4 und f6 entfernen; oder er kann nach c5 springen und einen einzelnen weißen Mann auf d4 schlagen.
DIE "KRÖNUNG" EINES MANNES: DER KÖNIG UND WIE ER SICH BEWEGT Wenn eine Figur die andere Seite des Brettes erreicht, wird sie sofort "gekrönt" - zum König befördert. (Um dies auf einem traditionellen Schachbrett zu zeigen, stellen wir eine Figur auf eine andere). Könige können sowohl rückwärts als auch vorwärts ziehen (und schlagen).
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hat einen Satz von 32 Steinen, wobei die schwarze Seite nach oben zeigt. Sein Gegner ("Weiß") hat 32 Steine mit der weißen Seite nach oben.
Schwarz spielt zuerst, dann spielen die Gegner abwechselnd. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, setzt er eine seiner Figuren mit der eigenen Farbe n a c h o b e n auf ein freies Feld des Spielbretts - vorausgesetzt, er kann dies nach den Regeln tun, die noch erläutert werden.
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oder f6 spielen. In der rechten Stellung kann er auf c5, d6, e3 oder f4 spielen.
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Die Spielsteine der gegnerischen Farbe, die zwischen den neuen und alten Spielsteinen des Spielers "eingeklemmt" sind, werden so umgedreht, dass sie die gleiche Farbe wie die beiden sie umgebenden Steine haben. Sie werden "gefangen", bleiben aber auf dem Spielbrett liegen. Beispiel: Die Partie beginnt wie im linken Diagramm gezeigt.
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Figuren in 3 Richtungen: f5-e6-d7, f4 und f3-e2. Alle diese Figuren wechseln von Schwarz zu Weiß.
Platz für Spielsteine (siehe Diagramm), aber mit TOUCH 8 II kann man auch auf einem vergrößerten Brett spielen. Ein Spieler ("Weiß") hat einen Satz weißer Figuren, sein Gegner hat einen Satz schwarzer Figuren. Zu Beginn des Spiels ist der "Rahmen"...
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Nehmen wir zum Beispiel an, dass Weiß auf d1 zu spielen beginnt. Schwarz kann dann eine Figur "oben" auf die weiße Figur setzen (d.h. auf d2) oder ein beliebiges freies Feld in der unteren Reihe besetzen...
(a1, b1, c1, e1, f1, g1). Wenn Schwarz auf e1 spielt und Weiß antwortet, indem er eine Figur auf d2 stellt, sieht die Stellung wie folgt aus: In seinem zweiten Zug darf Schwarz dann eines der Felder a1, b1, c1, d3, e2, f1 oder g1 besetzen.
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Immer wenn er an der Reihe ist, zieht der Spieler mit den Gänsen eine Gans ein Feld diagonal nach vorne auf ein freies Feld (wie der normale Zug eines Mannes beim Damespiel).
Der Fuchs zieht ein Feld diagonal in eine beliebige Richtung, vorwärts oder rückwärts - vorausgesetzt, das Zielfeld ist frei. (Wie der Zug des Königs beim Damespiel.) Mögliche Umzüge von Füchsen und Gänsen Das Ziel des Spiels ist es, den Gegner ohne Zugmöglichkeit zu lassen. Die Gänse versuchen, den Fuchs von allen Seiten einzukesseln;...
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Figur; der erste Zug wird von Weiß ausgeführt. Zu jedem Zeitpunkt nach dem ersten Zug verlieren Sie das Spiel, wenn Ihr Startfeld (die 10 Felder, auf denen Ihre Figuren das Spiel begonnen haben) vollständig besetzt ist. Jeder Spieler versucht daher, seine Figuren über das Brett zu bringen, um die Startfelder zu besetzen, die sein Gegner freigibt.
Nim wird mit einer Reihe von Stapeln von Gegenständen, wie z. B. Scheiben, gespielt. Wenn nicht anders angegeben, beginnt TOUCH 8 II das Spiel mit vier Stapeln, die jeweils 1, 3, 5 und 7 Steine enthalten. Ein Spieler beginnt das Spiel, indem er eine bestimmte Anzahl von Steinen von einem einzigen Stapel nimmt.
2.8 WIE MAN DAS SPIEL VON NORTHCOTE SPIELT In der normalen Version von Northcote's Game benutzen die Spieler das gesamte 8x8 Spielbrett. Jeder der beiden Spieler ("Weiß" und "Schwarz") hat acht Spielsteine seiner Farbe, die das Spiel auf der ihm am nächsten gelegenen Reihe beginnen (siehe linkes Diagramm): Normale Ausgangsposition Eine alternative Ausgangsposition Alternativ kann die Breite des Spielbretts eingeschränkt werden;...
TEIL 3: SPIELTGEGEN DEN COMPUTER 3.1 STARTEN EINES SPIELS Wenn Sie gerade die Batterien installiert haben und Schach spielen wollen, können Sie mit Abschnitt 3.2 fortfahren. Ansonsten wird eine Partie wie folgt gestartet. Drücken Sie START. Der Computer zeigt NG (= "Neues Spiel") an.
VOR SPIELBEGINN Wenn Sie nicht gerade die Batterien eingelegt oder RESET gedrückt haben, fordert der Computer Sie auf, zwischen verschiedenen "Spielmodi" zu wählen.
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Im Nachrichtenbereich wird eine der folgenden Meldungen angezeigt: NORMAL BZ 5 (= Blitz, 5 Minuten pro Spiel) RP 25 (= Schnelles Spiel, 25 Minuten pro Partie) RP 30 (= Schnelles Spiel, 30 Minuten pro Partie) M2 (= Mate in 2 Zügen) (= nur Könige und Bauern) (= nur Könige, Springer und Bauern) (= nur Könige, Läufer...
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Ö einem Zwangsmatt. Für Details, siehe Teil 3, Abschnitt: L VON SCHACHPROBLEMEN.
Nur Könige und Bauern: Dies ist eine Form des "Mini-Schachs", die Anfängern als Übungsmöglichkeit dient. Nur Könige, Ritter und Bauern (usw.) -- der Computer bietet 4 weitere Versionen von "Mini-Schach", bei denen zu den Königen und Bauern noch eine weitere Figurenart hinzukommt. BEWEGUNGEN Berühren Sie die Figur, die Sie bewegen möchten.
Sie ▲ oder ▼ so oft, bis die richtige Figur erscheint. Berühren Sie dann das Aufstiegsfeld. LÖSEN VON SCHACHPROBLEMEN TOUCH 8 II kann Schachprobleme für Matt in 2 oder 3 Zügen lösen, es sei denn, sie beinhalten die Umwandlung eines Bauern in einen Springer, Läufer oder Turm. Es hat zehn Matt-in-2-Probleme in seinem Speicher gespeichert.
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Wenn Sie einen Zug für die gegnerische Seite ausführen, wird der Computer mit einem Schachmattzug antworten.
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Anstatt eine der 10 gespeicherten Aufgaben auszuwählen, können Sie auch eine eigene Aufgabenstellung (z. B. aus einer Zeitschrift) eingeben. Wenn auf dem Display "M2" gefolgt von einer Problemnummer angezeigt wird, berühren Sie ▲ oder ▼ lange, bis es angezeigt wird: M2 SU Wenn Sie dann die Eingabetaste berühren, wechselt der Computer in den Aufstellungsmodus, so dass Sie die Figuren auf dem Brett neu anordnen können.
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Nachrichtenbereichs wird eines der folgenden Paare von Initialen (blinkend) angezeigt: DB BF AK GK VK Auf der rechten Seite sehen Sie eine Zahl, die Sie durch Berühren in eine andere Zahl umwandeln können.
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"blinken", während die Initialen statisch sind; durch Berühren der Initialen können Sie sie wieder zum Blinken bringen. Wenn die Initialen blinken, können Sie mit ▲ oder ▼ die fünf Paare im Wechsel anzeigen. Wenn die Zahl blinkt, können Sie mit ▲ oder ▼...
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stellen die folgenden Symbole einen gewöhnlichen Mann und einen König dar: Mann : König :...
BEWEGUNGEN MACHEN Berühren Sie die Figur, die Sie verschieben möchten. (Sie beginnt zu "blinken"). Berühren Sie dann das Feld, auf das Sie ziehen möchten, und der Computer führt Ihren Zug aus. Ein Schlagzug wird auf die gleiche Weise ausgeführt. Wenn Ihre Figur auf einem Feld landet, von dem aus sie weiter schlagen kann, "blinkt"...
Durch Berühren von ▲ oder ▼ können Sie die Anzahl von 6 auf 7 oder 8 ändern. Berühren Sie Enter, wenn die richtige Anzahl von Zeilen angezeigt wird. StandardrahmenVergrößerter RahmenVergrößerter Rahmen Wenn Sie an der Reihe sind, berühren Sie einfach ein beliebiges Feld in der Spalte, in der Sie eine Figur einsetzen möchten.
Sie dann ihr Zielfeld. 3.7 GRASSHOPPER Berühren Sie die Figur, die Sie verschieben möchten (sie fängt an zu "blinken"), und berühren Sie dann das Feld, auf das sie verschoben werden soll.
Wenn der Zug ein Sprung ist und Ihre Figur auf dem Feld, auf dem sie gelandet ist, wieder "blinkt", bedeutet dies, dass sie weiter springen kann. Wenn Sie den Zug abbrechen möchten, berühren Sie Ihre Figur erneut. Um den Zug fortzusetzen, berühren Sie das nächste Feld, auf das Sie springen möchten.
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beginnen. DAS SPIEL Wenn du an der Reihe bist, berührst du die Spitze des Stapels, von dem du einen oder mehrere Steine nehmen möchtest. Der oberste Stein beginnt zu blinken. Berühren Sie dann...
das untere Stück, das Sie entfernen möchten. Wenn Sie nur ein Stück nehmen, berühren Sie dieses Stück zweimal. SCHAFFUNG EINER EIGENEN AUSGANGSPOSITION Wir haben beschrieben, wie Sie mit der Standardposition oder einer zufälligen Position beginnen können. Sie können auch von einer Position Ihrer Wahl aus spielen.
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Wie bei Nim beginnt der Computer mit der Anzeige: LL (= "Wer zuletzt spielt, verliert.") oder LW (= "Wer zuletzt spielt, gewinnt.") Um von einem zum anderen zu wechseln, berühren Sie ▲ oder ▼. Wenn die rechte...
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angezeigt wird, berühren Sie Enter. Auf dem LCD wird angezeigt: DEF Hier werden Sie gefragt, ob Sie von der normalen ("Standard") Startposition aus spielen möchten, mit 8 weißen Steinen auf der 1. und 8 schwarzen Steinen auf der 8. Wenn Sie mit "Ja" antworten, berühren Sie Enter und das Spiel kann beginnen.
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Wenn die Position bereit ist, tippen Sie auf den rechten Teil des Meldungsfeldes, auf dem "OK" steht. Der Computer fragt "READY?" Tippen Sie auf "Enter", und die Wiedergabe kann beginnen.
3.10 ENDE DES SPIELS Um das Ende des Spiels anzukündigen, zeigt der Computer eine (oder eine Kombination) der folgenden Meldungen an: Weiß gewinnt Schwarz gewinnt Erster Spieler gewinnt Zweiter Spieler gewinnt DR == Unentschieden STALE Patt -- Nur Schach DRAW 3 Remis durch 3-fache Wiederholung -- nur Schach DR 50 Remis nach der 50-Züge-Regel -- nur Schach 36:28 (z.B.) Stückzahl für Schwarz und Weiß...
TEIL 4: ZUSÄTZLICHE FUNKTIONEN Die in den Abschnitten 4.1 - 4.3 beschriebenen Vorgänge sind recht einfach. Die in den späteren Abschnitten beschriebenen Vorgänge sind etwas komplizierter und erfordern die Auswahl von Elementen aus einem "Menü" von Befehlen. Das Menü wird mit der Taste START aufgerufen;...
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berühren Sie Esc (alternativ können Sie in anderen Spielen als Schach die blinkende Figur erneut berühren).
In der Mitte eines Mehrfachsprungs in Grasshopper können Sie mit Esc Ihre Bewegung erneut beginnen. Manchmal, wenn der Computer seinen Zug macht, merken Sie vielleicht, dass Ihr eigener letzter Zug ein Fehler war und Sie ihn zurücknehmen wollen. Berühren Sie dazu ▼. Dadurch wird der letzte Zug des Computers zurückgenommen.
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Diese 6 Vorgänge werden als die 6 Punkte des Hauptmenüs bezeichnet. Um einen Menüpunkt auszuwählen, zeigen Sie ihn an und berühren Sie Enter. Wenn Sie stattdessen Esc berühren, kehren Sie vom Menü zur normalen Wiedergabe zurück.
Zwei der Punkte ("NG" und "OFF") haben wir bereits behandelt - siehe Abschnitte 3.1 und 1.5. Die anderen werden in den nächsten Abschnitten dieses Handbuchs beschrieben. 4.5 REVERSE BOARD Wenn Sie Schwarz im Schach oder Weiß in Dame (usw.) spielen, können Sie das Brett umdrehen: -- Drücken Sie START und berühren Sie dann zweimal ▼.
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Enter. Wenn Sie Esc berühren, während die Nummer blinkt, wird jede Änderung rückgängig gemacht und Sie kehren zu Stufe 2 zurück. Sie kehren auch zu Stufe 2 zurück...
wenn Sie dieselbe Ebene wie zuvor erneut auswählen. CHESS EBENEN Diese lassen sich in 5 Kategorien einteilen: (a) "Timed Move" Levels (TM) - 5, 10, 20, 30, 60 oder 120 Sekunden. Der Computer führt jeden Zug innerhalb der angegebenen Zeit aus. Sie können sich auch selbst ein Zeitlimit setzen;...
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einzustellen, besteht darin, den entsprechenden "Modus" zu wählen, wenn Sie ein neues Spiel beginnen (siehe Abschnitt 3.2). Sie können die Stufe auch jederzeit einstellen, wenn Sie am Zug sind.
(1) Drücken Sie START und berühren Sie dann ▼. Dies zeigt an: (2) Berühren Sie Enter. Es wird die Kategorie der aktuellen Ebene angezeigt. (3) Durch wiederholtes Berühren von ▲ oder ▼ können Sie alle Kategorien im Wechsel anzeigen, d. h.: TM TG AN M2 FL (4) Wenn das LCD die gewünschte Kategorie anzeigt, berühren Sie Enter.
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Sie können die Figuren neu anordnen, um (z. B.) eine Schachaufgabe aus einer Zeitschrift zu lösen. Die meisten Spiele, die Ihr Computer spielt, haben ungefähr das gleiche Verfahren zum "Aufstellen" einer Stellung. In Nim und Northcote's Game ist die Methode ein wenig anders;...
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Um eine Position einzurichten, gehen Sie wie folgt vor: Drücken Sie START und berühren Sie dann zweimal ▲. Dies zeigt an: SETUP. Berühren Sie . Eintreten. Es erscheint das Symbol #, das anzeigt, dass sich der Computer im "Einrichtungsmodus" befindet. In diesem Modus können Sie eine der folgenden Aktionen durchführen: (a)Um ein Stück zu entfernen, berühren Sie es (so dass es "blinkt") und berühren Sie Esc.
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(alles andere würde abbrechen). Der Computer verlässt nun den Einstellungsmodus, und Sie können von der Stellung aus spielen, die Sie aufgebaut haben. (Führen Sie einen Zug aus, oder berühren Sie das Farbsymbol, um den Computer dazu zu veranlassen). Wenn sich eine weiße Figur und ein Symbol (□) im Nachrichtenbereich befinden, wenn Sie...
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Wenn Sie den Aufbaumodus verlassen, ist Weiß als nächstes am Zug. Bevor Sie den Modus verlassen, müssen Sie also eventuell zur rechten Farbe wechseln, indem Sie die linke Hälfte des Nachrichtenfeldes berühren. Wenn Sie die Stellung, die Sie gerade aufbauen, aufgeben möchten, drücken Sie START.
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Aufbaumodus auf das Brett gesetzt wurde, keine Rochade durchgeführt werden.
4.8 DAS UNTERMENÜ "OPTIONEN" Wie bereits erläutert (Abschnitt 4.4), gelangen Sie durch Drücken von START in das "Hauptmenü"; durch dreimaliges Berühren von ▲ können Sie dann OP (= "Optionen"), einen der Menüpunkte, aufrufen. Nachdem Sie diesen Punkt mit Enter ausgewählt haben, können Sie ▲...
Manchmal zeigt er "ERROR" an, anstatt zu "summen". Berühren Sie Esc und korrigieren Sie Ihren Fehler. SCHIEDSRICHTER (BENUTZER SPIELT BEIDE SEITEN ) Wenn diese Funktion eingeschaltet ist, lässt der Computer Sie für beide Farben spielen.
Sie können also gegen einen Freund spielen, wobei der Computer nur als "Schiedsrichter" fungiert (der sicherstellt, dass die Züge legal sind, das Ergebnis ansagt usw.). DIE FUNKTION "UNTERRICHT" (NUR SCHACH ) Wenn diese Funktion eingeschaltet ist und der Computer Ihren Zug für einen Fehler hält, gibt er ein akustisches Signal (einen fallenden Ton) und zeigt an: SICHER?
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gute, den Sie verpasst haben, oder der, der Ihren Fehler ausnutzt). Sie können das Nachrichtenfeld beliebig oft berühren, um zwischen den 2 Erklärungen zu wechseln. Zum Schluss müssen Sie Ihren Zug zurückziehen oder bestätigen.
Nachdem Sie den Computer bewegt haben, hören Sie manchmal ein aufsteigende Note, und der Nachrichtenbereich wird angezeigt: CARE Der Zug des Computers enthält eine Drohung. Zur Erklärung berühren Sie den Nachrichtenbereich. Das Display zeigt an: MATE - die Drohung ist, Sie schachmatt zu setzen; oder WM und eine Zahl - die Drohung besteht darin, Material im Wert dieser Anzahl von Bauern zu gewinnen.
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"blinken". Berühren Sie ▲ oder ▼ so oft, bis die richtige Einstellung angezeigt wird. Tippen Sie auf Enter und dann zweimal auf Esc, um das Spiel fortzusetzen.
HINWEIS: Wenn Sie die Spielgeschwindigkeit 0 wählen, blinkt die Figur, die der Computer bewegt hat, so lange, bis Sie das Symbol ▲ berühren. 4.10 SPRACHE So ändern Sie die Sprache der Computermeldungen: -- Drücken Sie START und berühren Sie dann dreimal ▲ (Anzeige: OP).
ANHANG ZU "KLASSISCHE SPIELE" Spiele von Deep Thought / Deep Blue 9 Lombardei - F, New York 1960 1 Larsen - Tiefer Gedanke, 1988 2 Kasparow - Tiefes Nachdenken 1989 3 Tiefer Gedanke - Kasparow, 1989 4 Miles - Tiefer Gedanke, 1989 5 Danielsen - Tiefblau, 1993 6 Hansen - Tiefblau, 1993 7 Tiefblau - Polgar, 1993...
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10 Gudmundsson - F, Reykjavik 1960 11 F - Tal, Bled 1961 12 F - Geller, Bled 1961 13F - Reshevsky, Los Angeles 1961 14 F - Keres Curacao 1962 15 F - Kortschnoi, Stockholm 1962 16 F - Robatsch, Varna 1962 17 Unzicker - F, Varna 1962 18 F - Evans, New York 1963 19F - Bisguier,...
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Kortschnoi - F, Blitzkrieg in 13K - Kortschnoi, wch Herceg Novi 1970 Baguio 1978 37 F - Mecking, Palma 1970 14K - Kortschnoi, wch 38 Reshevsky - F, Palma 1970 Baguio 1978 39 Smyslow - F, Palma 1970 15Kortschnoi - K, wch Meran 40 F - Nicevski, Zagreb 1970 1981 41 F - Uhlmann, Zagreb 1970...
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41 K - Kasparow, wch 1990 21 Kurz - K, Belfort 1988 42K - Timman, Kuala Lumpur 22 Ljubojevic - K, Belfort 1988 1990 23 K - Nogueiras, Belfort 1988 24 Beliavsky - K, Belfort 1988 43K - Khalifman, Reykjavik 1991 25 K - Smirin, UdSSR 1988 44 K - Hansen, Biel 1992...
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26 K - Topalow, Amsterdam 1996 Partien von Wladimir Kramnik 27 Hübner - K, Dortmund 1996 1 K - Jakowitsch, Belgorod 1989 28 Kasparow - K, Dos Hermanas 1996 2 K - Tiviakov, UdSSR ch 1990 29 K - Ehlvest, Wien 1996 3 Brodsky - K, UdSSR ch 1991 30 K - Polgar, Wien 1996 4 K - Knaak, Dortmund 1992...
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P R ODU K T S P E Z I F I K A T I O N P R ODU C T: Schachcomputer mit Lehrsystem Batteriebetrieben. MIC R O-P R O C E SS O R T Y P E : 8-Bit-Einzelchip 256K Bytes R OM SIZ E: 704 Bytes...
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BATTERIEANLAGE 1 Legen Sie das Spiel mit der Vorderseite nach unten auf eine ebene Fläche und suchen Sie das Batteriefach an der Unterseite des Geräts. 2 Je nach Modell öffnen Entwurf A Batteriefachklappe, indem Sie mit dem Daumen auf die Lasche drücken und sie anheben (siehe Abbildung A) oder indem Sie einen Kreuzschlitzschraubendreher...
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WARNUNG: A LWAY S IN S E R T B AT T E RIE S C O RR E C T L Y 1. Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden; 2. Wiederaufladbare Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt werden; 3.